A exuberante e exótica Floresta Tropical é um domínio da Wyld hostil a presença Garou, seus parentes selvagens não prosperam nessa região quente, úmida, de vegetação fechada e cheia de metamorfos rancorosos, contudo, os Uktenas e Fúrias Negras foram os pioneiros em desbravar a região, que mais tarde seria assolada pela presença de colonos europeus e Garou estrangeiros interessados em pilhar as riquezas e desvendar seus mistérios, e obtiveram sucesso em estabelecer alianças com os exóticos espíritos locais.
A Lenda-Viva dos Uktena, o venerável Theurge Moacir “Sombra-da-Castanheira”, líder do Caern do Forte da Samaúma, é celebrado como o responsável por mediar os pactos entre alguns dos mais poderosos incarnas locais e seu totem tribal, o Grande Uktena. Para celebrar esses pactos, Moacir ofereceu a cada um desses incarnas um de seus filhos nascido Garou e prometeu que os Uktenas Amazônicos honrariam esses espíritos, assim obtendo aliados decisivos para que os membros de sua tribo pudessem acessar alguns dos mais cobiçados segredos da Floresta Tropical e estabelecer a presença Garou na região: ao enigmático Muiraquitã ele ofereceu sua filha mais velha, a Theurge Miraci “Pedra-Molhada”; à astuta Rã Ponta-de-Flecha dedicou seu segundo filho, o Ragabash Itajury "Língua-de-Sapo"; ao imponente Poraquê, entregou seu terceiro filho, o Filodox Tabajara “Relâmpago-Submerso”; e o temido Boitatá reclamou seu filho caçula, o Ahroun Guaraci “Fúria-do-Boitatá”.
Boitatá
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Guerra
A Boitatá é a lendária serpente de fogo da mitologia indígena amazônica, uma temida aliada do Uktena. Originalmente um espírito ligado a renovação pelo fogo, seja em incêndios espontâneos que marcam parte fundamental da vida nos campos cerrados que se intercalam com a floresta nas extensas áreas que se estendem da foz do Rio Amazonas até o Pantanal no coração do subcontinente Sulamericano, seja através do fenômeno do fogo-fátuo, a luminosidade que emana dos terrenos pantanosos como mangues ou igapós, atribuída à combustão natural de gases provenientes da decomposição de matéria orgânica. Porém, após o traumático processo de colonização européia e o massacre dos povos indígenas o Boitatá passou a encarnar também a Fúria justa dos povos da floresta contra a degradação de seu lar ancestral e o extermínio dos povos nativos.
Características Individuais: O Boitatá confere a seus seguidores o benefícios do Dom “Senhor do Fogo”, além de conceder +2 dados de Intimidação e +2 dados em testes de Briga ou Armas Brancas ou Arqueirismo por sua ferocidade (cada membro da matilha deve selecionar uma das categoria obter esse bônus, uma vez escolhida a categoria não poderá mais ser alterada).
Características da Matilha: A Matilha pode, ainda, clamar ao Boitatá por 4 pontos adicionais de Fúria por história.
Dogma: O Boitatá exige que as matilhas que abençoa defendam os povos nativos e a floresta dos ataques da Wyrm e de seus servos com suas próprias vidas e levem o terror aos corações dos Estrangeiros da Wyrm.
Muiraquitã
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Sabedoria
O Muiraquitã é um enigmático espírito a serviço da Wyld que representava sorte e fertilidade para os povos indígenas da floresta e estava relacionado a abundancia de vida na floresta, ao nascimento de crianças fortes e saudáveis e a aspiração por boa sorte. Um totem incomum para os Garou, aliado ao Pégaso e ao Uktena. Entre os indígenas brasileiros do Baixo Amazonas era hábito entalhar amuletos de pedra ou madeira na forma de sapos, jacarés ou tartarugas, animais que representam a transitividade entre os mundos (terra/água, o fundo/o mundo da superfície, realidade física/Umbra). A tradição amazônica diz que as lendárias Icamiabas, as índias guerreiras que deram nome a região, costumavam presentear seus amantes com Muiraquitãs moldados da lama extraída da profundeza do rio como amuletos de distinção e boa sorte.
Características Individuais: Os membros das matilhas abençoadas pelo Muiraquitã podem, uma vez por sessão de jogo, negar o resultado de um teste rolando novamente os dados, nestes casos o último resultado é sempre o definitivo. Além disso, o Muiraquitã compartilha com seus filhos segredos sobre as lendas e o reflexo Umbral da Amazônia que lhes conferindo dois dados adicionais de Ocultismo.
Características da Matilha: Os povos indígenas, metamorfos e seres feéricos nativos da Amazônia estarão mais bem dispostos ao tratar com Garou ligados ao Muiraquitã.
Dogma: O Muiraquitã pede que seus seguidores divulguem as lendas dos povos nativos da Amazônia e busquem recuperar antigos segredos e conhecimentos perdidos dos povos da floresta.
Poraquê
Custo em Antecedentes: 7
Categoria: Respeito
O poraquê, ou peixe-elétrico da Amazônia, é um predador eficiente que habita as regiões de águas turvas e lodosas da exuberante bacia amazônica e costuma atordoar suas presas antes de devorá-las. Por habitar ambientes aquáticos com baixos níveis de oxigênio, o poraquê também desenvolveu a capacidade de respirar o ar atmosférico e precisa vir a superfície periodicamente para não se afogar, ainda que possa prender a respiração por vários minutos. Discreto, misterioso e de movimentos lentos e friamente calculados, o poraquê é capaz de localizar suas presas nas águas mais escuras e lamacentas através de seu sexto sentido elétrico e pode surpreender os incautos com uma repentina e poderosa descarga elétrica capaz de eletrocutar presas muito maiores do que ele próprio. Assim, o poraquê é considerado um dos mais temidos predadores dos rios da Amazônia e forjou uma aliança recente com o Uktena para assegurar que possam transitar em segurança até pelas regiões mais sombrias do Grande Rio e da penumbra Amazônica.
Características Individuais: Sendo reconhecido com um predador atento e temido o Poraquê abençoa seus filhos com +2 dados de Intimidação, devidos a sua postura inabalável, e +2 dados de Prontidão, devido seu sexto sentido elétrico que lhe permite se localizar mesmo ma mais completa escuridão. Além disso, quando estão submersos, os filhos do poraquê recebem +2 dados de Vigor para prender a respiração por mais tempo do que seria esperado.
Características da Matilha: O Poraquê abençoa seus seguidores conferindo a eles, um de cada vez, os efeitos do dom "Pele de Poraquê", além de acesso a três pontos adicionais de Força de Vontade por história.
Dogma: O Poraquê exige que seus filhos mantenham uma postura inabalável, buscando sempre evitar demonstrações exageradas de medo, tristeza ou excitação.
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Pele de Poraquê (Dom Uktena de Nível 3) - Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode emitir uma descarga elétrica através de sua pele que causa um nível de dano agravado, ou alternativamente dois níveis de dano de contusão, por sucesso obtido em um teste de Vigor+Ocultismo. De qualquer maneira, se após o teste de absorção, o alvo sofrer uma quantidade de dano decorrente da descarga elétrica igual ou maior do que seu nível de vigor, ele estará desacordado.
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Rã Ponta-de-Flecha
Custo de Antecendente: 7
Categoria: Astúcia
Os anfíbios em geral possuem um forte simbolismo espiritual, em especial para os Garou, afinal, tratam-se predadores metamorfos que transitam por dois mundos, o aquático e a terra firme. As rãs ponta-de-flecha enriquecem ainda mais esse simbolismo, subvertendo expectativas, chamando atenção com seu característico colorido e lançando mão de astúcia e estratagemas para sobreviver na perigosa selva amazônica. Criaturas minúsculas e astutas que absorvem as substâncias tóxicas dos insetos que as alimentam, para concentrá-las em sua pele multicolorida o suficiente para torná-las extremamente mortais, ao ponto de matar criaturas centenas de vezes maiores com um simples toque. Este sábio espirito ensinou aos indígenas e Parentes Uktenas como usar as secreções de sua pele para envenenar as pontas de suas flechas, tornando-as ainda mais letais.
Características Individuais: A rã ponta-de-flecha é um espírito engenhoso que concede habilidades para reconhecer e manipular venenos com um simples teste de Percepção ou Inteligência+Instinto Primitivo.
Características da Matilha: Um por vez, os membros da matilha tem acesso aos dons “Resistência a Toxinas” e “Salto da Lebre”.
Dogma: A rã ponta-de-flecha é também uma criatura vaidosa e orgulhosa que adverte seus inimigos com suas cores chamativas desafiando seus pretensos predadores com sua toxidez e astúcia. Seus filhos são igualmente orgulhosos e ousados, adoram chamar atenção para seus feitos e habilidades, jamais admitirão terem suas proezas e conquistas diminuídas e nunca recusarão um desafio que lhes dê a oportunidade de demonstrar sua engenhosidade.
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