Citação: É melhor você correr.
Antecedentes: Durão, rápido e foda: Mizong (o mandarim de “Trilha Perdida”) queria ser assim e muito mais logo que chegasse à puberdade. Ele abandonou o ensino médio para ser um discípulo de um mestre de kung fu e, em seguida, abandonou Hung Gar para aprender Muay Thai. Ele repetiu o padrão com o jiujitsu Brasileiro, battōjutsu e kali. Ele já era um lutador habilidoso, e obcecado, quando Despertou. O Mysterium o encontrou, mas nunca houve qualquer dúvida sobre a ordem que ele acabaria por se juntar.
Ele realmente não queria ampliar seus horizontes além das artes marciais, então ele teve um aprendizado difícil, mas suas habilidades não podiam ser negadas. A ordem encorajou-o a formar a cabala de Caçada e usar suas habilidades para proteger os viajantes. À margem da ordem, ele podia aperfeiçoar suas habilidades em um perigo genuíno, em vez de causar problemas em uma bancada local.
Em algum lugar, de alguma forma, sua cabala descobriu os segredos dos Devoradores da Carne. Não havia professor. Em vez disso, o Caçada juntou costumes de distorção de alma de fragmentos de pergaminhos e os delírios furiosos de canibais inimigos. Foi ideia de Mizong adaptar os ritos quando seus companheiros determinaram que não havia nada intrinsecamente Abissal sobre eles. O primeiro banquete salvou suas vidas. O segundo foi a vingança, servida contra os cultistas que os atacaram.
Eles não tinham uma desculpa para o terceiro.
Mizong agora parece que ele está quebrado através de uma barreira para o domínio final. Ele é mais rápido, mais forte e pensa a uma milha por minuto, com uma mania que ele mal consegue conter. Ele está sempre com fome, mas ele acredita em disciplina, então a Caçada se deliciará apenas com alvos desafiadores, que são capazes de testar a cabala perto do ponto de destruição. Isso os tornará mais fortes. Mas às vezes, ele tem sonhos e compulsões incomuns, como se o canibalismo o conectasse a uma força sutil. As visões o encorajam a ir a determinados lugares e matar pessoas em particular. Não há nenhum padrão para ele, ele pode deduzir e ele não sente nenhum dano nisso até agora, mas ele mantém seus sonhos e pede segredo para o resto da caçada.
Descrição: Mizong é um homem magricela com a cabeça raspada e uma agulha de osso através do septo. Ele usa grandes botas pretas, calças largas de carga e uma jaqueta de couro surrada. Ele não usa uma camisa na maioria dos dias, então as pessoas podem ver seu físico pesado - e enrugado pelas cicatrizes das facas. Ele mantém um par de cutelos de chefes soldados com padrão em bainhas de couro dentro de sua jaqueta. Seu olhar exagerado de cabeça de rebite pode ser motivo de riso se as pessoas não sentissem algo "errado" com ele. Ele não pisca com freqüência suficiente, e seus dentes são irregulares, amarelos e podres. A pele das mãos é escamosa e as unhas são negras e rachadas: sinais físicos de crescente corrupção espiritual. Metade disso vem da deterioração da higiene pessoal, mas metade vem da magia sutil, enquanto sua alma torce seu corpo.
Seu nimbo é um padrão de barras vermelhas que se torcem rapidamente.
Dicas de Interpretação: Mizong é um desafio em combate direto e um exemplo de quão longe as Setas podem cair quando se concentram apenas em aperfeiçoar suas habilidades de combate pessoal. Visões que ele não entende o influenciam, criando uma oportunidade para você usar Mizong para prenunciar outros antagonistas sobrenaturais. Mizong pode ser obcecado com artes marciais e força pessoal, mas ele é um perito em manipular a situação para fazer essas habilidades o fator decisivo sempre que ele aparece. Ele convoca outros membros da Caçada para derrubar alas e contrafeitiços, ou se aproxima dos Setas sob o disfarce de uma "disputa amigável de treino".
Nome verdadeiro: Chad Jones
Senda: Obrimos (Devorador de Carne)
Ordem: (Anterior) Seta Adamantina
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 5, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 3, Manipulação 3, Autocontrole 1
Habilidades Mentais: Investigação 2, Medicina 2, Ocultismo (Artes marciais Esotérica) 2
Habilidades Físicas: Atletismo 3, Briga 5, Condução 1, Armas de Fogo 1, Sobrevivência 3, Armamento (Lâminas Pesadas) 4
Habilidades Sociais: Intimidação 3, Manha 3, Astúcia (Falsa identidade) 3
Vantagens: Reflexos Rápidos (•••), Refinamento em Combate (Espada de Borboleta/ Cutelo), Estilo de Luta: Kung Fu (•••••), Estilo de Luta: Corpo-a-Corpo (•••), Estilo de Luta: Combate com Duas Armas (••)
Força de Vontade: 5
Sabedoria: 1 (Distúrbios: Megalomania, Fixação, Paranóia)
Virtude: Fé
Vício: Ganância
Iniciativa: 8
Defesa: 4
Deslocamento: 14
Vitalidade: 8
Gnose: 3
Arcanos: Morte 2, Forças 3, Vida 2, Primórdio 2
Clássicos: Morte - Decadência (••); Forças - Sopro Cinético (••), Invisibilidade Pessoal (•••); Vida - Controle do Corpo (••); Primórdio – Contrafeitiço Primórdio (••)
Realizações Legados: 1ª: Máscara da Fome
Mana / por turno: 12/3
Armas / Ataques:
Tipo Dano Tamanho Parada de Dados Especial
Cleaver 2 (L) 2 12 9 novamente em ataques direcionados a partes específicas do corpo (como Kukri; ver World of Darkness: Armory, pp. 22–24).
Blindagem: 3 (“Escudo Invisível”, Forças ••), +1 contra ataques contundentes (Kung Fu)
Referência
Mage The Awakening - The Adamantine Arrow, p. 219, 220
NOTA PARA JOGADORES DA ASCENÇÃO
SENDA
Os Obrimoi para a Ascenção: Obrimos Teurgistas saem do Despertar com o entendimento de que há uma ordem para a Criação estabelecida por alguma inteligência insondável, seja ela chamada Deus, Natureza, matemática primitiva ou mesmo o Eu deificado. A ordem das coisas liga o universo com nomes, códigos e diagramas secretos, confiando as leis da natureza a inúmeras inteligências espirituais. Um Obrimos aprende esses códigos, comanda essas entidades e, assim, molda o universo com seus próprios sigilos e maquinário efêmero.
Torre: A Chave de Ouro, Torre do Éter
Correspondências Ocultas: Força nos Arcanos principais do tarot. Gnosticismo, Cabalismo, coros de anjos e legiões de elementais. Deuses do céu e astrologia. Elementos usados pelo Coro Celestial, Ordem de Hermes e Filhos do Éter.
Arcanos / Esferas:
Principais: Forças, Espírito;
Inferior: Morte / Entropia
Atributo Favorecido: Inteligência
ORDEM MÍSTICA
Do ponto de vista da Ascensão, magos da Seta possuem semelhanças com a Irmandade de Akasha e Eutanatos, incluindo um espírito de guerreiro, um forte senso de dever e uma disposição de matar para um propósito maior. Embora muitas flechas sejam artistas marciais qualificados, elas nem sempre praticam suas artes por meio de uma estrutura espiritual - os resultados importam mais do que a iluminação. Eles podem se ver como cavaleiros modernos ou usar métodos de operações especiais de ponta. Alguns usam o simbolismo do xadrez ou roubam os pontos fortes de seus inimigos por meio do canibalismo.
Para mais informações: Mage Translation Guide, p. 15, 27
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