OS CLÃS

De acordo com a mitologia dos Membros, Caim era o Senhor de três crias, que por sua vez, abraçaram crias por si próprios.

Essa terceira geração surgiu antes do Dilúvio - E alguns diziam que os pecados deles, chamaram por isso.

Os sobreviventes, conhecidos como Antediluvianos, se tornaram os progenitores dos clãs. Cada sangue dos Antediluvianos resiste em seus descendentes, alimentando poderes comuns, fraquezas e até mesmo comportamentos e crenças do Membro que pertence ao Clã que ele foi gerado.

Nas noites de hoje, há 13 clãs distintos entre inúmeras linhagens menores, bem como os Caitiff e Sangue-Fraco, a quem as linhagens mais poderosas e orgulhosas, rejeitam.

Dois dos 13 ( Lasombra e Tzimisce) caíram sob a sombra do Sabá.

Dois (Giovanni e Ravnos) foram quase extintos fora das fortalezas de seus ancestrais por inimigos mortais e feiticeiros.

Outros dois (Banu Haqim e Ministério Setita) permanecem no limbo entre a zona de guerra da Gehenna e a proteção duvidosa da Camarilla.

Os 7 finais continuam manobrando por posições e duelam por poder nas noites infinitas da Jyhad.



O Clã da Besta
Animalescos
Ferais
Selvagens
Bárbaros
Proscritos
Lobos
Errantes

Uma fome mais antiga que a humanidade queima dentro dos lobos. Enquanto outros Membros amaldiçoam seus apetites e escolhem a gaiola dourada das cidades e a coleira da hierarquia social, os lobos aceitam a Besta como parte de si mesmos e correm livres. Cruzando fronteiras entre espécies, nações e domínios com a facilidade dos predadores perfeitos, eles pertencem ao selvagem e o selvagem pertence a eles.

Pensar neles como nobres selvagens é perigoso, já que os animais têm pouco respeito pela arrogância da civilização, e apenas os mais fortes sobrevivem a suas caçadas sangrentas e iniciações selvagens. Trocando histórias de guerra e as histórias secretas de sua espécie ao redor de fogueiras acesas com os ossos de seus opressores, eles viraram as costas para a Camarilla e lutaram com dentes e garras para escapar das intermináveis ​​tramas de seus companheiros.

Sim, eu sei o que você está pensando. Eu vejo seus ombros curvados, sua testa franzida, seu cabelo nas pontas. "Rudi", você está pensando, "você me trouxe pros projetos apenas para acabar comigo?" Não, sangue jovem. Não estamos nos encontrando na parte mais merda da cidade para que eu possa arrancar sua cabeça ou para você apreciar a vista. Este lugar é o deserto que temos nessas noites. No tempo do seu avô, você poderia estar perseguindo nas florestas e planícies enquanto os Ventrue corriam pelas cidades. Mas esse tempo acabou. Eles estão perdendo o controle de suas cidades e estamos assumindo o controle das maneiras de entrar e sair.

Esse é o seu território agora, e você não vai deixar passar sem que o bando diga que sim. Você tem que provar seu valor no Clã da Besta. Nós não somos um clube exclusivo para esnobes e elitistas, mas acreditamos em ações sobre palavras e na força do bando e da união da família. Se você defender nosso refúgio, derrotar um de nossos inimigos, nos trazer a caveira de um Ravnos ou metamorfo, ou apenas humilhar o Príncipe destruindo seu carro favorito, você será bom para nossos padrões. Não é preciso mais do que isso. Apenas lembre-se de que lobos solitários, por mais legais que pareçam, são pegos primeiro. Nós somos mais do que apenas motoqueiros gloriosos, mas eu aceito a analogia. Nós não criamos raízes, levamos a iniciação ao nosso grupo a sério e não aceitamos nenhum mestre. Seu avô Ele ou ela se ajoelhou diante de algum sangue azul que aprendeu a tê-lo como uma cadela. Você? Se você se ajoelhar, eu mesmo te mato

QUEM SÃO OS GANGREL?

Os Gangrel dos Clãs são párias, errantes, ladinos e caçadores. Eles fazem paraísos nas partes mais pobres da cidade e não sentem vergonha por fazê-lo. Eles reivindicam poucos domínios como deles, mas não aceitam príncipe. Se um fera entrar em uma cidade, o príncipe irá aceitá-lo ou terá que lutar contra ele para fazê-lo recuar.

Os Gangrel abraçam as fileiras de sobreviventes e combatentes: líderes de equipes e gangues de prisões, exploradores (urbanos ou outros) e qualquer rebanho que veja o mundo como algo a ser percorrido em vez de algo para se esconder. Eles não se preocupam com aparência ou título, mas por realização e reputação. Uma criança pode ser um desafio, mas o clã segue rituais e iniciações para garantir que o novato valha a pena. Sucesso significa um novo e honrado membro do clã. Falha significa simplesmente uma rejeição esquecível ou uma pilha de cinzas.

Qualquer mortal capaz de projetar sua vontade para os outros, liderar um grupo do desastre ao sucesso, ou lutar contra probabilidades impossíveis chama a atenção do clã. Este fato resulta em um sintoma conhecido como "muitos chefes", quando o clã consiste em mais líderes do que seguidores (o famoso muito cacique pra pouco índio aqui no Brasil rs!). Os costumes encorajam lutas pelos domínios, mas estes raramente duram até a morte final, pois os anciões Gangrel advogam contra a competição pessoal pela autoridade, em vez disso encorajam uma cultura de rivalidade saudável.


ARQUÉTIPOS GANGREL



PÁSSARO ENJAULADO LIBERTO

Este Membro passou a maior parte de sua vida mortal na prisão ou já foi encarcerado por um crime grave. Um passado assim transmite uma reputação e uma atitude cansada em relação à autoridade, levada pelo gosto desesperado de liberdade e oportunidade para exercer as liberdades anteriormente negadas a eles.

AVENTUREIRO

Os Gangrel não são estranhos à natureza, gastando muito do seu tempo além dos limites da cidade e comungando com criaturas e clãs do lado de fora da Camarilla. Na vida e na morte, o aventureiro viu e experimentou algo que poucos puderam compreender. Eles caminham de um lugar para outro, passando a vida na estrada, vivendo apenas da sua inteligência, da bondade de um estranho e com uma rica curiosidade. Este lobo não tem medo do caminho à frente, onde quer que ele possa levar. 

FAVORITO DO POVO

O Clã Gangrel pratica as tradições de contar histórias ao redor do fogo, embora eles estejam longe de serem escoteiros. Seja em torno de um tambor em chamas, fogo em pneus, ou em uma grande convocação, este animal conhece as canções e as histórias para celebrar os nomes de heróis caídos e inimigos que nunca devem ser esquecidos. Em suas vidas mortais, eles poderiam ter sido cantores, animadores ou artistas independentes. 

DIRETOR DO CONSELHO

Este Gangrel acredita no poder exercido não apenas com golpes físicos, mas através da presença social, autoridade sobre os outros, e comando de um grupo de pessoas, como em um clube ou uma corporação. Um Gangrel de sala de reuniões  é um alfa que prospera em causar medo e respeito, aquele que não joga pelas regras, e que é capaz de comandar os outros na realização das ações mais antiéticas com ameaças de perdas pessoais e profissionais. Eles perseguem suas presas pelos corredores dos escritórios à noite e em hotéis de cinco estrelas pagos pelo cartão da empresa.

FERA SEM REMORSO

Os Gangrel apreciam suas características animais e naturezas selvagens, e muitos se comportam como os animais selvagens - levando suas não-vidas dominados por impulsos físicos e desejos imediatos. A fera sem remorso comportava-se como um animal já antes do Abraço. Talvez eles fossem um criminoso predatório ou um indivíduo que usasse meios legais para deixar escapar seus desejos perigosos. Como um vampiro, eles são um pouco melhores.



DISCIPLINAS

ANIMALISMO

Um Gangrel pode usar o Animalismo para possuir um companheiro animal, às vezes chamado de famulus.. O companheiro animal pode ser usado para caça, espionagem, e ataque. Alguns Gangrel transformam animais de estimação em seus próprios donos, perseguem vagabundos com matilhas de cães ou atraem animais desgarrados para uma alimentação rápida.

FORTITUDE

Como guarda-costas de longa data e soldados para os outros clãs, os Gangrel se beneficiaram enormemente da Fortitude. A Disciplina pode dar a eles uma sensação de destemor, pois permite que eles caçem em terrenos difíceis e levem tiros e facadas sem preocupação. Os Gangrel que enfatizam o crescimento em Fortitude provavelmente esperam que muitos danos surjam em seu caminho.

METAMORFOSE

Os Gangrel são conhecidos por seu domínio da metamorfose, pois outros poucos clãs possuem seus dons. Atravessando a linha entre vampirismo e metamorfose, a Disciplina permite que um Gangrel assuma as propriedades físicas de outra criatura, ou de outra maneira a sua forma física. Os Gangrel que se alimentam na forma de animais muitas vezes consideram a mais fácil, ou pelo menos a melhor, forma de matar.

MALDIÇÃO

Os Gangrel se relacionam com a Besta, assim como os outros Membros se relacionam com os Gangrel: parceria suspeita. Em frenesi, os Gangrel ganham uma ou mais características de animais: uma característica física, um cheiro ou um tique comportamental. Essas características continuam por mais uma noite, permanecendo como uma ressaca após a devassidão. Cada recurso reduz um Atributo em 1 ponto - o Narrador pode decidir que uma língua bifurcada ou o odor almiscarado parecido com o de um um urso reduza o Carisma, enquanto os ouvidos parecidos com o de um morcego reduza a Perseverança (“todos aqueles sons que distraem”). Se nada ocorrer imediatamente, o recurso reduz a Inteligência ou a Manipulação. O número de características que um Gangrel manifesta é igual à sua Gravidade da Maldição. Se o seu personagem segue a onda do seu frenesi (veja p. 219), você pode escolher apenas um recurso para manifestar, levando apenas uma penalidade ao seus Atributos.

Referência

Vampire: The Masquerade 5th edition, pg. 69 - 73


SAIBA TAMBÉM SOBRE

VENTRUE - CAITIFF - SANGUE FRACO