Como enemigo, la Segunda Inquisición es nebulosa, aterradora e implacable, pero todavía, es difícil de definir. Como Narrador, puedes ajustarla a tu crónica para que cumpla la función que desees. Aquí hay seis enfoques diferentes que puedes usar para introducir la Segunda Inquisición en tu historia:

Amenaza Activa: La Segunda Inquisición está cazando vampiros, y los personajes están en la mira. Tal vez operativos especiales americanos, echen abajo la puerta de su refugio. Sus amigos y parientes son apresados para  ser interrogados y torturados en salas secretas, sin dejar evidencias. Si la Segunda Inquisición es una amenaza activa, mucho del contenido de la crónica será, sobre cómo manejar esa amenaza. ¿Cómo sobrevivir a los ataques? ¿Cómo proteger a tus seres queridos? ¿Cómo esconderte del enemigo? ¿Cómo contratacar? Esta es una buena opción, si quieres narrar un juego con foco en las escenas de acción y combate.

Amenaza Pasiva: La Segunda Inquisición es parte del paisaje, un peligro natural que los personajes necesitan considerar, mientras cuidan de sus no vidas. En este tipo de juego, el contenido real de la crónica, no es sobre la Segunda Inquisición. Los personajes están tratando de hacer algo completamente diferente (fomentar la rebelión anarquista, convertirse en gobernantes de la ciudad, tratar de mantener sus desvanecidas relaciones mortales, etc.), y la Segunda Inquisición los alcanza si llegan a llamar demasiado la atención. En un juego como este, cosas malas suceden si los personajes rompen la Mascarada o si publican información reveladora en redes sociales. Pero si permanecen alertas, escaparan de la Segunda Inquisición.

Paralelo Simbólico: Las agencias de inteligencia son organizaciones oscuras, que prosperan en secreto, redes inescrupulosas de poder dirigiendo sus propias agendas. Están compuestos por personas de moral cuestionable, enfocadas en destruir a los enemigos encontrados tanto entre el público y en agencias similares a las suyas. A partir de esta perspectiva, la Segunda Inquisición puede ofrecer un paralelo simbólico a la sociedad vampírica. Las facciones secretas, luchan por el poder. ¿Importa si se les llama Ventrue o CIA? Con este enfoque, los jugadores  necesitarán saber mucho sobre cómo funciona la Segunda Inquisición. A medida que los personajes ven más semejanzas entre ellos y sus enemigos, la Segunda Inquisición se convertirá en un elemento importante en su crónica.

Frontal y Centro: Vamos a colocar la Segunda Inquisición en el frente y centro de la crónica. No se trata de cómo afecta a la historia; La Segunda Inquisición es la historia. Para hacer esto interesante, la Segunda Inquisición debe ser presentada con profundidad y variedad, algo más que sólo un enemigo desconocido o una metáfora estilizada. Digamos que los personajes participan de una operación extremadamente peligrosa, al infiltrarse en la Segunda Inquisición. Pueden encontrar un moderno y elegante centro de mando compuesto por súper agentes hipercompetentes, inmunes a cualquier cosa que los personajes puedan lanzar contra ellos. Pero esto es Vampiro: La Mascarada, y es más interesante hacer al enemigo humano, lleno de debilidades y extraños deseos. Así, a medida que los personajes profundizan en la Inquisición, descubren que el director de una fuerza de trabajo local es secretamente un fetichista vampiro, el capitán del equipo de SWAT es adicto a sustancias para mejorar el rendimiento y toda la operación se está haciendo sin la aprobación del Gobierno. Los vástagos prosperan en pecados humanos, y la Segunda Inquisición es muy humana.

Engaño: Los personajes están aterrorizados con la Segunda Inquisición. Todo el mundo conoce a alguien a quién la organización le quitó la vida. Miembros de ciudades enteras fueron borrados. Cuando los policías golpean en la puerta del refugio, los personajes saben que su tiempo se ha agotado. La única opción, es asesinar a todo el mundo que viene a por ellos; sólo que esta vez no es la Segunda Inquisición. Puede ser otra agencia de inteligencia, la policía secreta o una organización similar está detrás de ellos, porque los confundieron con terroristas, activistas de derechos de las minorías, izquierdistas, agentes extranjeros o blancos tradicionales  de  las agencias de inteligencia de todo el mundo. Ante esta situación, la Segunda Inquisición no tiene siquiera que parecer eficaz. La paranoia que genera es suficiente.

Insensatez: Finalmente, la Segunda Inquisición puede representar la locura y la arrogancia en tu crónica. No viene detrás de los personajes por iniciativa propia, sino porque fue invitada. Un príncipe pensó que podría usarlos para destruir a los Anarquistas. Un Nosferatu descontento filtró información en un intento de venganza. Los personajes hacen una jugada para controlar a los agentes de la Inquisición, sin entender cómo operan. Pase lo que pase, el resultado final es un desastre. También puedes usar la Segunda Inquisición, como un elemento puramente global, algo que sucede mientras los personajes hacen otras cosas. Por ejemplo, La Segunda Inquisición se convertirá en una amenaza creíble, si destruye al Primogénito Tremere, después de que los personajes oyen que intentó usarla como peón para sus propios fines.

referencia: Vampire The Masquerade 5th Edition, p. 364 – 366

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