Você pega o antídoto quando me consertar!

Antecedentes

Dino operou no Brasilpor toda a sua vida como um híbrido, servindo seu criador como um bandido contratado e cobrador de dívidas. Dino não sabe se foi a ciência de seu criador ou apenas sua criação, mas não tem escrúpulos em prejudicar as pessoas. O sangue de dragão de Komodo em suas veias torna a pele mais dura, as unhas mais afiadas e dá à saliva um guisado bacteriano que mata as vítimas poucas horas depois da injeção.

Pensando que ele viveria para sempre, Dino ficou chateado ao descobrir escamas crescendo em seu peito, e que ele começou a tossir sangue no meio da noite. Ele implorou ao Rathben que o criou para ajudar, mas aprendeu que o plano de seu criador era sacrificar Dino e ativar outro clone que já estivesse esperando em uma incubadora próxima. Cheio de raiva cega na traição, Dino matou seu criador e destruiu o segundo clone. Foi a primeira e única vez em que ele desobedeceu às ordens. Ele instintivamente procura outro Rathben, tanto para curar sua degradação quanto para dar novas instruções.

Descrição

Com apenas um metro e meio de altura, mas musculoso, Dino mantém todo o seu corpo coberto, se puder ajudá-lo. Ele gosta de camisas extra longas e calças largas que vão até os sapatos. Isso é por causa das grossas camadas de escamas que crescem ao longo de seus membros, começando logo acima do decote e sob o cabelo preto. Suas fendas no nariz começaram a estreitar e sua língua se tornou uma cor púrpura profunda. Ele sabe se misturar com as multidões. Dino é uma criatura solitária, mas trabalha com outros se for necessário. Ele tenta se lembrar de qualquer Prometeico que ele encontra, e não está acima de ligar alguém no momento em que sua utilidade termina. A única emoção que Dino sente é um medo intenso de seu próprio fim, que está se aproximando rapidamente.

Virtude:Determinado
Vício: Colérico
Atributos Mentais: Inteligência 2, Raciocínio 2, Perseverança 2
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 2, Autocontrole 2
Habilidades Mentais: Erudição 1, Computador 2, Investigação 3, Medicina (Anatomia Humana) 2
Habilidades Físicas:Esportes 3, Briga (Morder) 3, Armas de Fogo 2, Dissimulação 3, Sobrevivência 3, Armamento 1
Habilidades Sociais:Intimidação 3, Manha 2, Astúcia 3
Vantagens: Senso de Perigo, Reflexos Rápidos, Resistente, Implacável
Vitalidade: 10
Pyros / turno: 6/2
Transmutações:Sofrimento - Dor
Azoth: 3
Força de Vontade: 4
Tamanho: 6
Deslocamento: 12
Defesa: 5
Iniciativa: 5
Blindagem: 3

Armas / Ataques
Tipo           Dano      Parada de Dados                 Especial                                          
Mordida   2L           8                                               Inflige Inclinação Envenenada

Referência

Promethean the Created 2nd Edition - Night Horrors - The Tormented, p. 132, 133




NOTA PARA JOGADORES DE STORYTELLER

Narradores que permitam que os jogadores criem personagens Prometeicos podem querer considerar as seguintes diretrizes.

• Atributos: Personagens Prometeicos têm uma parada de 16 pontos para gastar em Atributos. Cada pontuação em Atributo começa em 1. Isto é um tanto maior do que a média, pois os Prometeicos frequentemente são construídos para ser de algum modo superiores aos humanos mundanos.

• Habilidades: Personagens Prometeicos têm uma parada de 18 pontos para gastar em Habilidades. Cada pontuação de Habilidade inicia em zero. Habilidades não podem ser superiores a 3 sem o uso de pontos de bônus. Isto está abaixo da média, pois frequentemente falta aos Prometeicos a experiência de vida mundana que os humanos possuem.

• Antecedentes: Personagens Prometeicos começam com apenas 5 pontos de Antecedentes. Assim como com as Habilidades, isto representa o nível menor de experiência com a sociedade humana.

• Força de Vontade: Personagens Prometeicos começam com uma pontuação em Força de Vontade de 3, menos que a média dos humanos (sim, os magos são indivíduos extraordinariamente voluntariosos).

• Pontos de Bônus: Personagens Prometeicos têm um total de 21 pontos de bônus para gastar no aumento de Características e para comprar Qualidades e Defeitos coerentes (incluindo vários dos mais exorbitantes), e na compra de Trilhas de Feitiçaria ou Poderes Psíquicos.

Estas diretrizes lidam com Prometeicos “mundanos”. Se o Narrador desejar, os personagens Prometeicos que tenham sido aprendizes de magos ou cientistas iluminados podem ser Feiticeiros desenvolvidos (ou Cientistas Avançados). Feiticeiros Prometeicos têm uma Força de Vontade inicial de 5 e possuem 5 pontos para gastar em Trilhas de Feitiçaria ou Poderes Psíquicos. (Prometeicos não podem ser Despertos, pois não têm Avatares.)

Para mais informações:

Mage: The Storyteller's Handbook, p. 154, 155, 156
Sons of Ether Tradition Book, p. 18, 19
Mage The Ascension: Convention Book: Progenitors, p. 22, 25, 57