O JOGO

Criado por Mark Rein·Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges, Lobisomem: O Apocalipse é um RPG de "horror selvagem" que teve sua primeira edição lançada em 1991, sendo o segundo título lançado para o Clássico Mundo das Trevas, seguindo Vampiro: A Máscara. Ele teve uma segunda edição apresentada para o público em 1994, uma terceira em 2000 e, através de um financiamento coletivo, uma edição de aniversário atualizada foi disponibilizada em meados de 2012.

É um jogo com uma proposta diferente, onde o desespero e a fúria irão colorir cada decisão do jogador. Na pele de um guerreiro nascido para matar e com a fúria como herança, o jogo aborda temas como a luta por sobrevivência, instinto, a luta contra um inimigo muito maior, que corrói os corações e mentes de formas perturbadoras e cujo alcance se estende em direções desconhecidas.

O cenário desenvolve o mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. As chances de derrotar este mal a cada dia parecem diminuem, levando os lobisomens a uma luta desesperada contra um inimigo aparentemente invencível. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível dessa luta contra a Wyrm, sua corrupção e a inevitável batalha derradeira no Apocalipse.

Diferente das lendas que contam que os lobisomens mudam apenas na lua cheia e que basta ser mordido por um lobisomem para se tornar um deles, em Lobisomem o Apocalipse, eles já nascem Garou, e possuem o poder para mudar de forma à vontade. Eles foram criados por Gaia, o espírito da Terra, para serem seus guardiões sagrados. Ganhando dons dos espíritos, de Luna e da própria Gaia, tornando-os guerreiros orgulhosos, movidos pelo instinto e divididos entre dois mundos: o  físico e o espiritual, o animal e o humano. Com base nessa mitologia, os jogadores geralmente interpretam Garou recém-passados por seu Rito de Passagem, se tornando adultos aos olhos da nação e para sua própria tribo, e passam a tomar parte da guerra contra a Corruptora.

COSMOLOGIA

As três forças espirituais maiores do universo de Lobisomem: O Apocalipse são a Weaver, a Wyld e a Wyrm. A Wyld é a Criadora, a força caótica da criação. A Weaver, a ordem, aquela que estrutura as criações da Wyld em padrões. E a Wyrm, a força destruidora que originalmente deveria manter o equilíbrio entre as duas anteriores. No entanto, a Weaver enlouqueceu e prendeu a Wyrm em sua teia de padrões. A Wyrm perdeu o controle e mudou seu propósito: ao invés de buscar o equilíbrio, passou a buscar apenas a destruição de tudo que existe. A Wyrm tem muitas faces e muitos agentes, e procura destruir toda a criação de Gaia, assim trazendo o Apocalipse. Para os lobisomens, isso não é uma lenda: é uma realidade viva e desesperadora, contra a qual eles lutam firmemente.


FORMAS, RAÇAS, AUGÚRIOS E TRIBOS.

·         As 5 Formas

Os Garou são criaturas metamórficas, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens têm apenas duas formas; a humana e a monstruosa. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.

Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

Hominídea: A forma humana possui todas as características de um humano normal. (100% Humano)

Glabro: Uma forma semelhante à hominídea, mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e com dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)

Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, a postura ainda se mantêm ereta, mas a cabeça e as patas traseiras ao as de lobo, essa forma possui ainda uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)

Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mas bem mais ágil, e com mandíbulas especialmente poderosas. (75% Lobo, 25% Humano)

Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Os Garou possuem uma incrível resistência (capacidade de absorver dano letal e agravado com um mero teste de Vigor) e impressionantes poderes regenerativos (regeneram naturalmente um nível de dano letal ou agravado por turno em repouso ou, ainda, um nível de dano agravado por dia) em todas as formas, exceto na sua forma original. Garou nascidos de humanos perdem esses poderes na forma hominídea, já os nascidos de lobos os perdem na forma lupina, os Impuros são a exceção e mantêm sua resistência e regeneração sobrenatural em todas as cinco formas.

 AS 3 RAÇAS

A Raça é a espécie na qual o lobisomem nasceu: entre humanos (hominídeos), lobos (lupinos), ou uma cria impura entre dois lobisomens. A criança nascida de dois lobisomens sempre será outro lobisomem, porém completamente estéril e deformada, sendo considerada cidadã de segunda classe. São elas:

Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais, ou o que você acreditava ser eles, provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou pode ter se manifestado apenas após várias gerações. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, chamada de Gnose. Lobisomens hominídeos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, a Hominídea. Na forma humana, um Garou hominídeo pode manipular Prata sem levar dano agravado, mas perde sua resistência e regeneração sobrenatural enquanto permanecer nessa forma.

Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você nasceu em sua forma de batalha, a forma Crinos, com garras e presas completamente formadas e entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu entre seus iguais, mas infelizmente, seu nascimento é considerado um dos maiores pecados entre os de sua espécie. Você possuí alguma deformação e é completamente estéril. Você possui uma ligação espiritual considerada mediana entre as três raças Garou. Lobisomens impuros podem se manter na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural e mantêm sua resistência e regeneração sobrenaturais em qualquer das cinco formas. Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvantagem é que, em contrapartida, a Prata causa dano agravado não absorvível em todas as cinco formas.

Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Você é um mestre nas áreas selvagens, agindo por instinto. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual entre as três raças Garou. Lobisomens lupinos, assim como os hominídeos retornam a forma natural, quando se vêem inconscientes, sem fúria ou são abatidos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atingido por ela sem levar o dano, mas também perde suas resistência e regeneração sobrenaturais enquanto permanecer nessa forma.  

OS 5 AUGÚRIOS

O Augúrio indica a fase da lua sob a qual o Garou nasceu e mostra o papel que o lobisomem está destinado a ter entre a Nação Garou. Para isso, o lobisomem recebe dons poderosos para ajudá-lo em sua função. Um Garou se torna mais forte quando a lua sob a qual ele nasceu se encontra no céu. A primeira vez a cada mês em que um Garou vê a lua que corresponde ao seu Augúrio, ele é tomado por uma onda de energia incontrolável que o leva a recuperar toda a sua Fúria. Os cinco augúrios Garou são:

Ragabash, o Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.

Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade peculiar, que varia do divertido ao sombrio, adorando pregar peças nos seus aliados e usar de truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurge, o Lua Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.

Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido quando a maior parte da face de Luna está oculta na escuridão, mas já é possível avistá-la no céu. Os Garou nascidos sob essa lua são ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com 3 pontos permanentes de Renome em Sabedoria.

Phillodox. o Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.

Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, quando luz e trevas se combinam em proporções iguais na face de Luna,  juízes e conselheiros entre seu povo. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com 3 pontos de renome permanente em Honra
Galliard, o Lua Gibosa, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.

Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Gibosa, quando a Luz domina a face de Luna, mas ainda não a permite se revelar completamente. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor às histórias e canções de seu povo, sendo os braços direitos dos líderes, papel normalmente ocupado por um Ahroun ou Phillodox. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com dpois pontos de Renome permanente em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun, o Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.

O Ahroun é o guerreiro, caçador e assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os heróis das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com 2 de Renome permanente em Glória e 1 em Honra.

AS 13 TRIBOS

Os lobisomens estão organizados em Tribos, sendo seres sociais tanto quanto humanos ou lobos. O que define cada Tribo são os fatores culturais, étnicos, genéticos e geográficos: cada tribo costuma traçar sua linhagem até uma região especifica do planeta. Antes desse Rito, o Garou é considerado um mero filhote, pouco mais que uma criança da Tribo. Os conhecimentos e dons tribais lhe são negados, até que ele se prove um adulto e digno de tais conhecimentos. Com o rito completado, ele se torna membro da Tribo, e finalmente pode ter acesso aos dons e a uma “cidadania plena”. As treze tribos disponíveis no jogo são:

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação às mais recentes conquistas da humanidade, amantes da tecnologia e dos modos humanos. São bem mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata, um totem que representa suas impressionantes capacidade de sobrevivência e adaptação;

Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc), costumam traçar sua linhagem até os lendários guerreiros vikings e lobos selvagens do norte. Têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris, um totem que representa a fúria primordial;

Fianna: Guardiões da cultura, intensos e temperamentais, os Fianna são os melhores contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem pouco auto-controle, deixam-se levar pelas emoções e usufruem de uma antiga aliança com as criaturas feéricas. Seu Totem é o Cervo, um totem que representa paixão e da virilidade;

Filhos de Gaia: Defensores dos fracos e oprimidos, se consideram os protetores da humanidade, e são considerados a mais pacífica entre as treze tribos. De fato prezam pela paz, mas não costumam se abster de lutar por seus ideais e mediar conflitos entre seus irmãos. Seu Totem é o Unicórnio, um totem que representa cura, pureza e proteção;

Fúrias Negras: Composta, majoritariamente, por mulheres, esta tribo se dedica a defesa dos lugares mais selvagens da Terra, além de lutar contra o patriarcado e a opressão das mulheres. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso, um totem que representa sua essência indomável;

Garras Vermelhas: Composta, basicamente, por lupinos, tolera apenas alguns impuros em suas fileiras, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e costumam nutrir ódia a humanidade, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo, um totem que representa seu papel como predadores supremos guiados pelos instintos;

Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm moradias permanentes: vagueiam de caern em caern, através de territórios selvagens, urbanos e espirituais. Sua terra natal é o Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso lá, também não podem manter contato com seus espíritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso, viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortos como eles. Seu Totem é a Coruja, um totem que expressa sua ânsia por liberdade e seu vinculo com a morte, a noite e os segredos que ela oculta;

Presas de Prata: Auto-intitulados os soberanos da Nação Garou, prezam por seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, descendentes dos alfas originais escolhidos por Luna. Apesar de nobres e orgulhosos, uma doença psicológica afeta a tribo, mas não os impede de seguir com determinação sua guerra para eliminar a Wyrm. Seu Totem é o Falcão, um totem altivo que representa sua nobreza e ligação única com os Celetinos, não apenas com Luna, mas também com Hélios;

Roedores de Ossos: Uma tribo de sobreviventes astutos relegados às margens da sociedade humana e Garou. São a mais humilde e numerosa das treze tribos, lutando pela sua sobrevivência nas ruas e periferias das grandes cidades. Quase sempre cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito parecem ter renunciado aos ideais elevados professados pelas demais tribos Garou, eles fazem o que têm de fazer para sobreviver dia após dia. Seu Totem é o Rato, um totem que representa sua astucia e capacidade de sobrevivência;

Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem, de sua tenacidade nem tão pouco de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito. E costumam lançar mão de táticas questionáveis para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão, um totem imponente, temível e impiedoso.

Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena. Uma tribo formada por místicos de tradições tribais por todo o mundo que tiveram origem entre os xamãs nativos da América do norte. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam por mais mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena, a serpente com chifres da mitologia nativo-americana, um totem que representa os poderosos e terríveis segredos ocultos nas profundezas das águas escuras.

Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam o rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos colonizadores europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos e odeiam estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo, o espírito canibal do inverno, um totem que representa essência resoluta e atroz mesmo diante das maiores provações;

Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores, se dedicaram a uma visão budista da realidade. Certamente os lobisomens mais introspectivos e enigmáticos. Desenvolveram uma técnica de arte marcial para tirar vantagem de seus poderes metamórficos e melhor canalizarem a Fúria, chamada kalindô.  É a tribo com menos integrantes, e ainda encontra-se dividida, com a maior parte de seus membros restrita ao Oriente e virando às costas a Nação Garou para integrar uma sociedade oriental que aglutina diversas raças metafóricas sobreviventes da Guerra da Fúria chamada Cortes Bestiais. Seu Totem é a Quimera, o enigmático totem dos sonhos, das ilusões e da introspecção que simboliza sua busca incansável pela verdade oculta atrás da realidade ilusória que nos cerca.

AS 3 TRIBOS PERDIDAS

Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.

Croatan: A heróica tribo de nativos americanos que ao lado de Uktena e Wendigo, formavam a comunidade Garou nativa da América do norte antes da colonização européia. Concentravam-se no litoral leste dos atuais territórios dos EUA e tinha como totem a Tartaruga, um totem de honra e resistência. A tribo inteira se sacrificou para derrotar um poderoso avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas.

Bunyip: Uma peculiar tribo Garou que adotou como parentes selvagens os marsupiais lobos-da-tasmânia, em lugar de verdadeiros lobos. Tiveram o fim mais triste entre as tribos perdidas, pois foram assassinados pelos próprios Garou no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um totem que representava sua ligação com o Tempo do Sonho da mitologia aborígene.

Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns escoceses ao lado dos Fianna, tendo como seus Parentes os pictos. Seu totem era o Grande Leão Branco. Mas a sua sede por Glória os levou a queda e os levou a servir a Wyrm. Agora eles são temidos como os Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.

UM NOVO UNIVERSO
Os Garou, mais do que simples criaturas metamórficas, são seres materiais e espirituais, uma benção dada pela própria Gaia no momento de suas criações. Para os Lobisomens, ela é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Ao contrario dos humanos que são constituídos apenas de matéria, após a primeira transformação, todo Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld.

A UMBRA

Lobisomem possui uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será, e lá, as leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual.

OS ESPÍRITOS

Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Aqueles são divididos em 4 categorias:

Gaffling: Espíritos menores, servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, não têm inteligência, limitam-se a cumprir o papel que lhes foi designado.

Jaggling: Espíritos inteligentes que servem aos Incarnas ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings costumam ter Gafflings sob seu comando.

Incarna: Espíritos poderosos, abaixo apenas dos Celestinos. Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de Matilhas, Caerns ou Tribos).

Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra são essenciais a Tellurian. São o mais próximo que os Garou têm a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jagglings e Gafflings).


ORGANIZAÇÃO E SOCIEDADE DOS LOBISOMENS

·         Os Caerns e Seitas

Os Garou costumam se reúnir em Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande quantidade de energia espiritual que liga os lobisomens ao seu espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas- organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e em assembleias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para a Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes, no mínimo, duras, para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.

·         A Matilha

Os Garou são criaturas extremamente comunitárias. A matilha (ou alcatéia, numa tradução mais acertada de “pack”) é a unidade social mais antiga e mais básica, unindo lobisomens por laços de amizade ou por interesses comuns, que podem variar imensamente de “Combater o avanço da Pentex sobre o pântano local” até “Combater a corrupção onde quer que ela esteja”. Matilha são núcleos fechados e podem ser duradouras ou ter a duração mantida apenas pelo tempo em que seus interesses precisarem ser cumpridos. Enquanto a matilha existir e for protegida por seu Totem, manterá laços de amizade e confiança indestrutíveis. O Totem é um espírito guardião que é associado à matilha em um grande ritual, atuando como guardião e orientador.
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·         A Litania

Durante as eras, os lobisomens foram capazes de criar um código de leis e passá-la de geração em geração. Uma tradição oral, a Litania está sujeita a múltiplas interpretações. Ela toma a forma de uma canção, contendo as tradições, códigos e leis da Nação Garou. São essas as leis:

- Não cruzarás com outro Garou
- Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
- Não romperás o Véu
- Aceitarás uma derrota honrada
- Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
- Submeter-te-ás ao Garou de Posto mais elevado.
- Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
- Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
- Não desafiarás o líder em tempos de guerra
- Não comerás da carne de humanos
- Não serás fardo para teu povo
- Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

O RENOME

Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtém seu posto e renome inicial, o Cliath. A partir desse ponto, ele através de seus feitos irá conquistar pouco a pouco o reconhecimento entre os seus, galgando posições dentro da hierarquia Garou que tem seis niveis:

Cliath - Posto 1: Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem. Normalmente, é o posto inicial para os jogadores.

Fostern - Posto 2: Os mais comuns na sociedade Garou, apesar de não tão numerosos quantos os Cliath. Ocupam posições de pequenos cargos nas seitas, normalmente vigias de caern.

Adren - Posto 3: Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo com os mesmos grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. Nesse posto, o lobisomem já possui fama por toda a Nação Garou.

Athro - Posto 4: Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. São muito conhecidos pela Nação Garou com um todo.

Ancião - Posto 5: Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. Chamados como representantes tribais nos grandes Conclaves da Nação Garou e líderes dentro de suas respectivas seitas.

Lendário - Posto 6: Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis notáveis, como Lord Albrecht (Presas de Prata), Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras), Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris) e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) tiveram essa honra, no cenário oficial. Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm, ou no caso de um Dançarino da Espiral Negra, passar por desafios mortais, ao percorrer o labirinto que dá nome à tribo (a Espiral Negra, localizada no reino espiritual de Malfeas).


FÚRIA E GNOSE
A Fúria

É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem. Pode, porém, induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas ,se usado erradamente, é destrutivo.

A Fúria pode ser usada pelo jogador para:

- Conferir ações extras no turno;
- Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste;
- Usar dons ofensivos;
- Manter-se ativo em combate após um golpe acima do Incapacitado (Note que ao fazer isso, o personagem corre o risco de ser tomado por um Frenesi).

A Fúria também é uma maldição, quanto maior o nível de Fúria em um Garou. Maior são as chances dele se descontrolar e entrar em Frenesi, além disso, níveis altos de Fúria tornam a presença do Garou perturbadora para humanos e animais.

·         A Gnose

É a ligação que o Garou usufrui com a própria Gaia, fonte de seu poder místico e espiritual, sem Gnose o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual, e nem poderá usar muitos dos mais poderosos dons disponíveis.

A Gnose pode ser usada pelo jogador para:

- Utilizar dons variáveis.
- Atravessar a Película (entrar na Umbra) sem a necessidade de testes.
- Uso de Fetiches. Fetiches são itens vinculado com espíritos, que concedem vários poderes extras aos Garou. Os Garou usam sua Gnose para harmonizar com eles e também para ativá-los.

OS ANTAGONISTAS

Em Lobisomem, os Garou possuem vários inimigos. Entre eles estão:

Dançarinos da Espiral Negra: Antigamente conhecidos como uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto, é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.

Malditos: Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que o outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e de espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.

Fomori: Quando um Maldito toma um corpo moral, seja humano ou animal, a amalgama resultante é um Fomor, um ser distrocido e corrompido de carne e espírito. Os Fomori muitas vezes tem uma aparência completamente hedionda e são psicologicamente instáveis, mas podem possuir uma variedade impressionante de poderes e formatos e até mesmo infiltra-se e manipular a sociedade mortal. Seu poder pode variar desde simples “buchas de canhão” a serviço da Wyrm à monstros saídos de pesadelos e capazes de desafiar até mesmo as habilidades dos mais poderosos Garou.

Vampiros: Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem níveis de Humanidade abaixo de 7. Suplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.

Magos: Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saqueadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos Vampiros.