Fragmentos de seu passado são tudo o que lhe resta. Nascido para a vida de marinheiro no Mediterrâneo e mais tarde um dos bravos tripulantes a cruzar o Oceano Atlântico, as noites de João são torturadas por lembranças dos dias em que ainda respirava - o nascer do sol sobre o Atlântico, as riquezas e impérios construídos a partir da cana-de-açúcar brasileira, a luta para defender suas conquistas do resto do mundo repleto de ambição. Havia sempre um propósito secundário, no entanto; alguém mais que ele estava servindo a esses fins.

Suas primeiras noites como vampiro foram esquecidas há muito tempo, arrastadas pelos mares que ele tanto amava. Sua riqueza e influência escorregaram de suas mãos, roubadas pelos mortais que podiam andar durante o dia, e ele teve que se reinventar. Mais uma vez de volta aos oceanos, João controlou capitães, marinheiros e todo patife usando o convés de um navio como método para encontrar uma vida melhor.

A maioria de sua não-vida foi gasta liderando os decadentes e renegados da sociedade. Dos capitães piratas do século XVIII às gangues de imigrantes norte-americanos do século XIX, João sempre se manteve entre expor e explorar os ricos. Não se importando com o fato de que ele próprio estava se tornando rico e poderoso no processo, ele continuou repetindo esse ciclo de ascensão ao poder e depois sentiu ele desmoronar ao seu redor.

No final de cada uma de suas “vidas” ou épocas, João escapava para um novo lugar, flutuando em torpor até que seus lacaios encontrassem uma nova cidade longe da multidão de inimigos que ele havia conquistado nos anos anteriores. A tática tecnicamente funcionou até agora, exceto pelo fato de que ele já não se recorda mais exatamente de quem eram esses inimigos. Ele nem mesmo lembra exatamente quem ele era. Reinventar o eu torna-se extremamente confuso quando você pode estar adotando aspectos de seus antigos inimigos, aliados e qualquer outra pessoa com quem você tenha tido contato.

Descrição: De inconfundível descendência mediterrânea, ele é alto, magro e moreno. Seu guarda-roupa se tornou uma assinatura de suas excentricidades: chapéus fedora, ternos impecavelmente feitos sob medida e uma afinidade pelo uso da bengala. De fato, ele está bem ciente de sua escolha de estilos ligeiramente ultrapassados. Eles fornecem uma distração de seu comportamento desumano e dos olhos entorpecidos e sem vida.

Dicas de Interpretação: João é um canalha e pirata moderno. Exibicionista, charmoso e magnético, é fácil imaginá-lo balançando à plena vista um sabre em suas mãos. Tal como acontece com a maioria dos aspectos da não-vida de um ancião, esta é uma completa fachada. Os anos não foram tão bons para João, e suas duas visitas ao sono abissal do torpor não serviram a nenhum outro propósito, como ele afirmaria, "exceto roubar-me de quem eu realmente sou".

Pedaços e peças estão lá. Ele sabe que ele era um marinheiro e tem alguns tesouros que indicam de onde ele veio. Algumas lembranças de suas noites no Caribe são bastante vívidas, mas ele se sente eternamente perdido. Quase desabrigado. Sua cidade atual é onde ele dorme, se alimenta e guarda seus pertences. Mas não está verdadeiramente em casa. Afinal, como você pode reivindicar algum lugar como lar se não se sente em casa em seu próprio corpo?

Somando-se a essa crise de identidade está o recente desenvolvimento de sua compulsão pelo verdadeiro canibalismo. O sangue de um homem ou mulher comum simplesmente não o satisfará. Se isso é culpa dele, uma manifestação de suas frustrações, ou alguma maldição bizarra, ele não sabe. João simplesmente reconhece o fato de que ele precisa ter o sangue de outro Membro para sobreviver. Mais importante do que os esquemas de sua coalizão e muito mais gratificante do que uma carga pesada de navio roubada flutuando na água, sua busca noturna por Vitae tornou-se extenuante.

Sua não-vida mudou como resultado de sua nova condição. Existem apenas alguns Membros em sua cidade, então eles devem continuar com suas próprias noites. A maioria não se lembra das interações com João, e ninguém ainda descobriu quem os está atacando pelo sangue. No entanto, há alguns alvos favoritos que João anda se alimentando repetidamente. Membros com um conhecimento prático da fisiologia vampírica avisariam Silva acerca do risco do Vinculo. João, na maioria das vezes ignorante a essa ameaça, anda dando preferencia a um ou outro vampiro. Uma combinação do gosto do sangue, atração pela natureza, e algo que ele simplesmente não consegue entender, fez com que ele cultivasse um pequeno rebanho de jovens vampiros.

A presença de João em uma crônica pode, a princípio, parecer simplesmente a de um ancião qualquer jogando e usando os neófitos como peões. Embora isso seja certamente uma verdade, ela não é tão simples assim. Aqueles Membros que ele secretamente dirige, influencia e às vezes controla são muito mais importantes para ele do que meros peões descartáveis. Ele possui pelo menos os primeiros indícios de Vinculo com muitos de seus “tripulantes”. Assim, ele não é um tirano despótico. Em vez disso, João pode ser o pai severo de sua prole de malfeitores.

Clã: Ventrue
Coalizão: Movimento Cartiano
Abraço: 1560 (feito um carniçal em 1436)
Idade aparente: final dos 30 anos
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 4, Perseverança 4
Atributos Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 3
Atributos Sociais: Presença 4, Manipulação 3, Autocontrole 4
Habilidades Mentais: Erudição 1, Ofícios (Barcos) 2, Investigação 2, Política 1
Habilidades Físicas: Esportes 2, Briga 2, Armas de Fogo 1, Furto 3, Dissimulação 3, Sobrevivência (Navegação) 2, Armamento 3
Habilidades Sociais: Expressão 2, Intimidação 3, Persuasão (Inspiradora) 3, Socialização 1, Manha 2, Astúcia 3
Vantagens: Aliados (Sindicato dos Estivadores) 4, Aliados (Máfia) 2, Aliados (Contrabandistas) 3, Status na Cidade 2, Contatos (Escritório do Procurador do Dist. 89, Sindicato dos Portuários, Máfia, Polícia, Contrabandistas), Status na Coalizão 2, Desarmar, Simpatia Distante, Ligeiro 3, Refúgio Localização 3, Refúgio Segurança 4, Refúgio Tamanho 3, Idiomas (Italiano, Português, Espanhol), Recursos 4, Servidor 4, Consciência Tenaz
Força de Vontade: 8
Humanidade: 5 (depressão, 5)
Virtude: Fortaleza
Vício: Orgulho
Vitalidade: 8
Iniciativa: 7
Defesa: 3
Velocidade: 11
Potência do Sangue: 7
Vitae / Por turno: 20/5
Disciplinas: Dominação 4, Ofuscação 4, Metamorfose 2 (madeira), Resiliência 2, Vigor 1
Devoção: Agenda Oculta

Vampire The Requiem: Ancient Mysteries, p. 87-89

NOTA DO EDITOR


Em Vampiro o Réquiem, os Membros com o passar do tempo tem a potência de seu sangue aumentada gradativamente sem a necessidade da diablerie (embora tal crime ainda exista no jogo). Quando o sangue de um vampiro se torna espesso e poderoso demais, além de grandes poderes, eles ganham algumas desvantagens, como não se sustentar apenas com sangue mortal por exemplo, e a grande maioria opta pelo torpor até que esse sangue se torne mais fraco novamente, para evitar futuras complicações. Existem aqueles que gostam de viver perigosamente e esse parece ter sido o caso de João. O abuso do poder do sangue e o passar do tempo, estilhaçaram suas memórias e ele convive constantemente com a dúvida de sua persona, se confundindo e agregando parcelas de memórias que pode nem ter vivido, apenas ouvido e presenciado e vai passando a adotar personalidades de pessoas que conheceu por onde passou e misturando as suas, o levando a abandonar gradativamente quem ele realmente era a cada despertar. Ele se agarra a pequenos objetos e lapsos duvidosos de memória para manter sua identidade, mas eles já não estão sendo o suficiente para ele ter certeza. Embora a maioria dos indícios do texto tenham um ar dúbio, eles tendem a levar a crer que originalmente ele realmente fosse um marujo português, mas a constante presença no Brasil em suas viagens, o seu nome, a similaridade da língua, aliadas a um presença prolongada em terras tupiniquins, podem com certeza fazer ele acreditar em um próximo despertar que realmente seja um brasileiro; Tendo isso como base, aliado a todo esse rico background que pode gerar cenas de interpretação de qualidade e inúmeras tramas em território nacional, é que decidimos incluí-lo nessa listagem de personagens brasileiros, para que os mestres e jogadores possam usufruir desses ganchos em suas mesas de jogo.



NOTA PARA JOGADORES DA MÁSCARA

Decidimos também dar ferramentas para que mestres de Vampiro a Máscara possam utiliza-lo em suas tramas. As regras abaixo foram extraídas do guia de conversão, para que vocês moldem o personagem como bem entenderem em suas campanhas, mas imaginem um malkaviano bucaneiro com esse background? Fica a dica!

CLÃ

Os Ventrue em A Máscara: Como se vê em O Réquiem, os Ventrue se concentram mais no poder do que na liderança, tanto é que acabam enlouquecendo com o passar do tempo. Numa crônica de A Máscara, eles lembram os Ventrue e os Tzimisce de A Máscara (e os Malkavianos, um pouco), e incluir os Ventrue de O Réquiem pediria uma interpretação específica do clã.

Pense nisto: Os Lordes são fruto de uma mistura milenar do sangue dos fundadores dos clãs Ventrue e Malkaviano. Esses Ventrue, que existem no seio dos de Sangue Azul, são o calço que impede os dois clãs de se fundir por completo. Se fossem exterminados (e sabe-se lá quantos deles realmente existem), o clã Malkaviano absorveria totalmente o clã Ventrue, e quase todos os Príncipes do planeta ficariam irremediavelmente loucos do dia para a noite. Pelo menos é o que dizem.

COALIZÃO

Movimento Cartiano, em uma crônica de A Máscara, provavelmente não terá o que fazer com a Jyhad. O Movimento é secular e, sendo assim, mitos que falam de antigos surgindo da terra para consumir suas proles é um pouco Velho Testamento demais para o mundo contemporâneo. Os Membros têm problemas de verdade: ataques de Lupinos, caçadores de vampiros, incursões do Sabá; mas também questões corriqueiras, como a superpopulação da cidades e a disseminação de doenças. Essas coisas não deveriam ocupar mais a atenção dos Membros?

E, além do mais, mesmo se o Fim dos Tempos estiver chegando, ao entrar numa guerra fraterna com outros Membros, os mortos-vivos não estariam simplesmente fazendo o jogo dos Antediluvianos? Séculos de progresso social e científico demonstraram que existem maneiras melhores de tratar esses problemas do que com profecias rumorejadas e outras sandices do gênero.

Movimento Cartiano não precisa mudar muito para ser usado numa crônica de A Máscara. Eles se concentram em seus objetivos políticos (que, naturalmente, variam bastante de um vampiro para outro) e deixam o misticismo para outras coalizões. Se os Caitiff estão se tornando mais numerosos, então é entre os Cartianos que encontrarão guarida.


Para mais informações: Vampiros Manual de Conversão, p. 33, 34, 39-41.