Saudações fãs do Mundo das Trevas, está chegando a hora... Se algum de vocês estiver na GenCon em Indianópolis nos dias 2 a 5 de agosto, vai poder finalmente colocar as mãos em uma cópia física do tão aguardado Vampiro Quinta Edição no estande da Modiphius. Mas enquanto agosto não chega para os meros mortais, alguns poucos sortudos alcançaram o Olimpo e já tiveram acesso ao PDF com as 407 páginas recheadas de novidades de um de nossos cenários preferidos e as primeiras impressões já começam a aparecer em sites gringos.

Uma dessas afortunadas a colocar os olhos nesse livro foi a Jennifer Fuss, também conhecida como Teylen que administra o blog TEYLEN'S RPG CORNER, que em parceria com alguns amigos escreveu uma resenha bem ampla sobre o conteúdo do livro e em cima do seu trabalho é que vamos trazer em primeira mão as novidades em português e pontuar nossas considerações ok? Quando tivermos acesso direto ao material traremos novas matérias se aprofundando no cenário. Então acomode-se confortavelmente e aprecie a leitura.



O PDF do livro principal é completamente colorido e abrange um total de 407 páginas, incluindo capa e contracapa. O texto é apresentado em duas ou três colunas, e grande parte os elementos de layout são em preto sobre branco, que são usados em segundo plano ​​com moderação e geralmente melhoram a experiência de leitura.

Embora eu raramente leia PDFs mais longos e prefira livros físicos, gostei da apresentação e li cerca de 90% do livro em um dia. Houve apenas alguns casos em que o layout me tirou um pouco da atenção. No entanto, isso aconteceu tarde da noite e estava ligado à minha decisão de ler o documento  todo de uma vez .

A parte gráfica do livro é uma combinação de fotografias, artes conceituais desenhadas a mão do projeto (cancelado) do MMO do Mundo das Trevas, fotos de paisagens de cidades, além de ilustrações de uma variedade de artistas. 

A direção de arte combina essas ilustrações e o layout do livro em um quadro coeso e atmosférico que não só foi fácil para os meus olhos, mas me impressionou. O visual é distinto e um dos melhores, se não o melhor, da minha coleção rpg de mesa.

A capa deixa de lado o verde marmoreado estabelecido anteriormente, mas evoluiu ao meu ver, uma vez que deixei de lado por um tempo minhas noções preconcebidas em relação isso.


Seguindo o índice, o livro apresenta ao leitor quase 30 páginas repletas com uma variedade de anotações "em jogo". A informação apresenta uma visão interessante sobre o Mundo das Trevas e irá familiarizar o leitor com o mundo, bem como com o tom do livro. Algo que o leitor também pode perceber, é que o narrador do livro não pode ser considerado totalmente confiável, devido a  relatórios de status de caçadores, bem como comentários fornecidos por Membros, que são colocados em perspectiva em outros textos dentro do livro.

Seguindo esses adendos, os próximos dois capítulos falam sobre Conceitos, que explicam o Mundo das Trevas em amplas pinceladas e fala sobre o RPG de mesa e a Sociedade dos Vampiros, abrangendo tanto o mundo como o folclore deles dentro do jogo.

Os Clãs são apresentados e descrevem as sete maiores famílias de vampiros que compartilham um ancestral e traços comuns, bem como Caitiff e os Sangue Fraco. Enquanto os Caitiff são vampiros que não compartilham os traços comuns de sua família de criadores, os Sangue Fraco são vampiros que mal se qualificam como tal e ambos têm seus prós e contras.

As Regras explicam os sistemas gerais para resolução de conflitos e combates e o capítulo seguinte sobre Personagens entra em detalhes sobre como criar um personagem jogador. Eu realmente gostei de ler as regras de antemão, uma vez que elas forneceram uma boa base para pensar sobre os personagens em potencial.

Vampiros fala em detalhes sobre o que os vampiros são, como eles funcionam como criaturas, o que eles podem fazer, como o sangue os afeta e como o sistema da humanidade funciona. Ele é seguido por Disciplinas, que são os poderes inerentes ao sangue de um Vampiro ou dentro de suas capacidades. Pode-se notar que a Alquimia do Sangue Fraco é uma nova característica apresentada.

Os Sistemas Avançados oferecem conselhos sobre como fazer cenas e além de uma variedade de regras para várias situações. As opções incluem dicas de como adicionar complexidade a um jogo e como simplificar uma sessão. Eu pessoalmente preferi as regras mais complexas.

Cidades e Crônicas são capítulos destinados a ajudar o narrador (gamemaster) na concepção de ambos. Falando sobre quais aspectos devem ser considerados para criação de uma cidade "By Nigth" e como adaptar crônicas a vários estilos de jogo. Eu pessoalmente gostei da variedade de estilos de jogo oferecidos nos exemplos.

Em Ferramentas são fornecidas notas para Antagonistas, mortais e outras criaturas, bem como acessórios e fichas de trama. O livro conclui com o Index, e por fim você encontrará a ficha de personagem e uma tabela para vários mortais que vagam durante a noite.


O núcleo do sistema continua o mesmo. Para executar uma ação e conseguir algo, o jogador constrói um conjunto de dados que consiste na soma de um atributo e uma habilidade, e tenta atingir um certo número de sucessos. O jogador, ou melhor, o personagem pode decidir gastar força de vontade para melhorar as chances a seu favor.

Algo que mudou, é que agora o número alvo está fixo em 6 e a dificuldade é descrita pelo número de sucessos. A regra do 1 foi removida e um sucesso, uma vez alcançado, não será removido. No entanto, se alguém conseguir rolar um par de 10s, o sucesso é dobrado.

O sistema central deve ser fácil de entender, acessível e simples. Exceto pela força de vontade, não há recursos extensos de meta-jogo.

As maiores inovações aconteceram com o modo em que o sangue é tratado, assim como em como a humanidade é tratada.

O Sistema anterior de "Pontos de Sangue" foi substituído por um que mostra quão faminto o vampiro é. Em vez de contabilizar a ingestão de sangue e os gastos, o sistema da Fome analisa se uma ação alimentada por proezas sobrenaturais aumenta ou não a necessidade de se alimentar dos personagens. 

Se o personagem está com fome, o que é bastante provável para um vampiro, e apenas mata a saciedade de fome por uma noite, há um certo risco de que ela se manifeste em uma compulsão onde ele pode agir de uma certa forma predeterminada ou perca o controle em uma confusão crítica. O último caso indica que a besta "ajuda-o" com uma ação, mas o personagem faz isso de maneira bestial.

O sistema da humanidade, que anteriormente dependia de uma escala de 10 níveis de pecados, tornou-se mais flexível. O grupo irá definir cerca de três princípios que se aplicam a uma crônica e 0 jogador irá definir 3 delas, chamadas de convicções, ligadas a "touchstone" humana de seu próprio personagem. Se ele agir contra os dogmas, convicções ou se suas "touchstones" estiverem feridas, máculas são acumuladas e uma vez que haja o suficiente delas, a humanidade geral do personagem pode diminuir.

Entre as inovações menores e melhorias, você encontrará várias jóias. Como Memoriam, um sistema com o qual se pode narrar cenas de flashback de um personagem, para explicar como a versão mais atual dele adquiriu uma habilidade. Ou como Loresheets, que são tecnicamente vantagens ou históricos, com os quais um jogador pode optar por integrar ao seu personagem naturalmente no enredo de uma crônica. (Eu já tenho meus próprios planos para Loresheets) como Thin-Blooded Alchemy, que permite que vampiros de sangue fraco criem coloquialmente efeitos disciplinares no melhor estilo “Walter White”.

No geral, eu gostei dos vários sistemas. Eles não são excessivamente complexos, são divertidos, intuitivos e estou realmente ansiosa para vê-los em jogo. Pela minha experiência com jogos de RPG, eles devem ser acessíveis tanto para jogadores experientes quanto para os novatos.

Embora eu também veja alguns desafios. Como o sistema de Pontos de Experiencia,  que parece dar notavelmente menos XP para coisas que custam mais, ou como o sistema de combate, onde eu gostaria de ver como o vampiro ainda é eficaz. No entanto, esses são questionamentos menores com possíveis correções fáceis (por exemplo, "dando XP como doce", "permitindo que as habilidades sejam aumentadas após uma sessão").


O cenário permaneceu o mesmo, mas progrediu no tempo com alguns eventos que abalaram o status quo.

Os evento mais significativo foi o fato de que a máscaras foi quebrada. Não em um evento cataclísmico que revelou todos os vampiros, mas os serviços de inteligência e alguns setores dos governos aprenderam sobre a existência dos sanguessugas. Isso aconteceu justamente porque os vampiros tentaram explorar esses mesmos serviços de inteligência para seu próprio beneficio, mas subestimaram gravemente os humanos. Isso levou caçadores de vampiros apoiados pelos militares e a NSA a vigiarem a rede em busca de atividades suspeitas, segundo alguns vampiros a Segunda Inquisição. Outra consequência foi que a sede do Clã Tremere em Viena foi explodida e Londres foi limpa de todos os vampiros.

Como consequência, as duas primeiras convenções continentais desde a Convenção dos Espinhos foram focadas em acordar as próximas ações da Camarilla, mas devido ao mau preparo do sangue, uma das convenções foi para o sul, onde pelo menos dois velhos e poderosos vampiros encontraram sua morte final e uma boa uma boa parte do Clã Brujah seguiu Theo Bell para os Anaquistas.

Os clãs tiveram que se adaptar e alguns mudaram mais que os outros. O livro dá uma boa impressão sobre quem está onde e como, mas deixa um desejo de saber mais sobre os detalhes. Em geral, os sete clãs mantêm em grande parte suas características. Os seis clãs remanescentes receberam algumas notas menores, os Banu Haquim (Assamitas) e os Sacerdotes (Setitas) receberam as maiores sugestões sobre o que está acontecendo com eles.

Na minha opinião, o cenário é muito envolvente, parece que os jogadores agora podem mudar-lo e realmente serem relevantes, e como as coisas não são mais tão fixadas na pedra, ele fica mais acessível a novos jogadores e deixa espaço para eles respirarem e formar um Mundo das Trevas mantendo sua identidade.

Eu realmente gostei da Segunda Inquisição e da Nova Revolta Anarquista. Especialmente o último, que agora podem ser retratados mais do que alguns jovens estúpidos que falharão e se unirão a uma “seita vampira real” quando crescerem.

Ainda existem aspectos que eu não gostei tanto. Pessoalmente não sou um fã da limitação da tecnologia moderna ou das limitações em relação à globalização dos personagens. No entanto, isso pode ser facilmente corrigido e estava parcialmente enraizado nas edições anteriores.  Eu também teria preferido uma nota mais engajada e mais variada aos Brujah, que eu senti que ficou um pouco curta. Apesar de terem a mais incrível figura entre os personagens (seguido pela mais velha dama dos Ventrue). Como fã eu fiquei completamente impressionada com as duas menções e meia do meu clã favorito e sinceramente espero que em futuros livros mostrem que esse foi realmente um narrador não muito confiável.


Minha esperança era que a 5ª edição de Vampiro: A Máscara fosse atraente para novos jogadores. Consequentemente, a questão seria como o livro se sairia nesse sentido.

Pessoalmente acho que é um bom livro para quem gosta do jogo. O cenário é apresentado de uma forma que permite uma compreensão do mundo. Ele não exige que o leitor se afogue em uma quantidade de conhecimentos e antecedentes, mas insinua o suficiente para que alguém possa gostar de explorar esses detalhes. A estrutura em relação a clãs e duas facções é fácil de entender.  O sistema é acessível, intuitivo e pode ser adequado em projetos próprios. A criação colaborativa de personagens, bem como o desenho da humanidade de uma crônica, devem facilitar um bom jogo. O conselho sobre como configurar uma cidade e criar uma crônica é bom. No geral eu acho que o conselho de como executar o jogo deve ajudar a criar uma experiência de terror intrigante.

Para aqueles que já jogam RPGs, o jogo deve  ser jogado principalmente de forma tradicional. O único meta-recurso de nota é a Força de Vontade. Os personagens têm ambições e desejos para recupera-la, mas esse elemento deve ser digerível - e pode ser substituído por Natureza e Comportamento por capricho. Os Princípios podem ser um desafio, ainda que pequeno.

O que eu recomendo para os jogadores experientes é o sistema, assim como o cenário, que permaneceu distintamente em seu núcleo e reconhecível como Vampiro: A Máscara. O sistema é simplificado, bem entrelaçado, ainda pode ser alterado e parece divertido. Pode ser divertido, como em uma experiência empolgante, tanto quanto numa experiência de terror. O cenário ainda é intrigante, a tradição mais do que sólida, o metaplot é interessante e o enredo atual vale a pena ser explorado. Provavelmente haverão coisas de que não gostamos, no entanto, podemos esperar um narrador muito vil e pouco confiável, ou ainda criar mudanças menores. Como um cenário onde os Tremere não experimentaram uma divisão com três facções pela liderança ou uma em que Hardestadt e Pieterzoon ainda estão bem e por perto.

Em relação aos personagens, o livro fornece tudo o que é necessário para criar um Vampiro do Clã Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue, um Caitiff ou um Thin-Blood. O livro também oferece regras e suporte para personagens de jogadores que são Anciões - Vampiros com alguns séculos de idade - ou mais jovens, ele fornece regras para usar Elders como personagens não jogáveis.


NOTAS DA EQUIPE RAGE ACROSS

PRIDE: Pessoalmente o apanhado de informações que temos até agora me agrada e vem de encontro com as minhas expectativas. Lógico que um enfoque maior nos demais clãs e no Sabá seriam bem vindos, mas acredito que isso já esteja bem planejado e estou muito confiante no que Jason Carl e a galera da WW tem a nos mostrar nessa nova edição. De tudo que vi, a evolução do metaplot é o que tem me empolgado mais. A cisão interna dos Tremere, a saída de boa parte dos Brujah da Camarilla, o desaparecimento de figuras de destaque são temas que geram inúmeras ideias e ganchos para aventuras em minha cabeça antes mesmo de colocar minhas mãos no livro.

Uma verdade difícil de engolir para muitos, mas que é evidente para quem teve um contato maior com o Cronicas das Trevas é que essa versão (felizmente) bebeu bastante da fonte do Réquiem. Não no seu plot, mas em sua estrutura tanto de projeto como de produto. Desde a enxugada na apresentação dos Clãs para facilitar a entrada de novos jogadores, a dinâmica nas disciplinas, e ate mesmo nas regras, que lembram muito o Storytelling mais com uma maquiagem para ser ainda familiar aos fãs classicos do Storyteller. As mecânicas que visam dar mais colorido a narrativa são outro destaque que ressalto e entre elas Memoriam é a que mais curti, isso porque ela chega muito perto de uma algo que já utilizava de forma homebrew em minhas campanhas e que agora vai ter carácter oficial. Estou realmente ansioso por mais detalhes de mecânicas como essa.

ALESSA MALKAVIAN: Realmente acho um divisor de águas e que tudo é necessário se reinventar, a nova edição de Vampiro: A Máscara não seria diferente. Como narradora e jogadora, gostei muito do sistema da fome, que antes, com as especulações me deixaram preocupada, mas agora vejo que ele fica cada vez mais verossímil e não limita mais a somente frenesi em fome.

Gostei que eles trouxeram uma preocupação em antagonistas e crossovers, o que é muito importante. Quando pensamos em nossos heróis, paralelamente temos que ter o contraponto deles. Sobre a estética do livro tão criticada, eu Alessa, gosto. Pois sempre salientei em minhas crônicas que os jogadores utilizassem imagens conceituais humanas. De preferência artistas, modelos, atores, fotografias cujas pessoas fossem encontradas em diversas expressões, vestimentas e cenários, dando mais "vida" ao seu char.