En el último Malkavian Brainstorm hicimos el análisis sobre la construcción de la ficha y distribución de los puntos.
Background listo, puntuación distribuida, ¿ahora iniciamos el juego?
No.
Todavia no.
Vamos a hablar de Ambiciones, Deseos, Convicciones, Principios  y Touchstones.


Invitó a los amigos y seguidores a esa conversación sana y también cuenten cómo fueron sus experiencias acerca de esas mecánicas tan importantes para el juego y sus personajes.
En el caso de que se trate de una de las más importantes de la historia,


Ambición pg. 173
La ambición es el objetivo más grande de un personaje. su propia causa . Lo que lo mueve noche tras noche. La ambición siempre va a tener raíz en su esencia y su vida mortal, pero puede cambiar con el tiempo. Aunque los ancianos usen maneras distorsionadas de sus ambiciones mortales.
Independientemente de lo que sea su ambición, esta necesita ser algo palpable y posible, al final los objetivos de su personaje no pueden ser utopías como acabar con el hambre en el mundo o el anarquismo sea una ideología mundial. La ambición necesita ser realizable mecánicamente o posible dentro de la historia del juego. Cómo alcanzar un gran secreto, conquistar cierta posición política o asesinar a un poderoso enemigo.
Cuando el personaje alcanza definitivamente su ambición ella cambia, se renueva, pudiendo girar en torno a la nueva conquista como: conquistar un dominio y luego expandirlo.
Se aconseja que los narradores ayuden a los jugadores acerca de la elección de la Ambición, para que las historias tengan sentido. Pues no habría por qué un niño de la noche o neófito desear convertirse en un Príncipe o Justicar, esa sería una imposibilidad en el juego, ya que los vampiros en esa ocasión no conocen la jerarquía y el poder de esos cargos y muy probablemente no lo alcanzará sin que el narrador que permita esto dentro de la historia. Es como un tipo normal no asociado a la política de querer a partir de hoy convertirse en el alcalde y tener esto como ambición. Simplemente cosas imposibles no reflejan la mecánica detrás de la ambición.
Antes de hablar del beneficio generado por su Ambición, un detalle importante a ser considerado es sobre el Tracker Fuerza de voluntad.  No vamos a profundizar hoy en ella, prometemos que pronto tendremos un Malkavian Brainstorm exclusivamente sobre Trackers. La fuerza de voluntad o Willpower como prefieras llamarla, es su moral, su autoestima y puede ser dañada; Una humillación en público, ser severamente reprendido por el señor, pelear, discutir o humillar a alguien querido - Eso afecta psicológicamente a un personaje. Y entonces se convierte en daños en la fuerza de voluntad. El daño superficial puede ser por lo mencionado anteriormente, pero los daños agravados son aquellos que afectan profundamente al personaje. - Como un Ventrue siendo humillado o recibir reprimenda de su señor en el Elisio frente a otros, la difamación de un Toreador en situación semejante, la muerte del Touchstone o persona amada, la pérdida permanente de recursos y trasfondos. - Ahí entra la Ambición. Al final de la sesión donde el personaje actúa activamente en pro de su ambición, trabaje de manera que el narrador considere que él dio algunos pasos hacia alcanzarla, el jugador recupera un punto de fuerza de voluntad agravado. Hay otras maneras de recuperar Fuerza de Voluntad agravado, pero trataremos de ellas en el post dedicado a los  “Trackers”.


Deseos pg. 173
Los deseos son voluntades más pasajeras de los personajes. Metas a corto plazo, cosas que él quiere aquí y ahora, que él ha pensado en conquistar en las últimas semanas o desde que se despertó.
Es una mecánica muy interesante. Ella es volátil y hace que el jugador busque su deseo en el escenario. El deseo señala al narrador lo que el jugador espera conquistar en esa sesión.
Esto alienta al jugador a ir por sus objetivos en la historia y no temer a la trama.
Pueden ser cosas como negociar con un PNJ, chantajear a alguien buscando obtener la bendita información que va a solucionar el problema de la cuadrilla, seducir una presa con Resonancia y Discrasia interesantes y ya detectadas, conseguir robar o conseguir dinero prestado para financiar un plan ... las posibilidades son muchas y estas son elegidas por el jugador al inicio de cada sesión.
Una vez por sesión, el personaje puede recuperar un daño superficial en su Tracker de  Fuerza de Voluntad si hace algo que promueva o realice su deseo.
No pueden ser deseos que no tengan sentido o sea sólo una forma de recuperar FV fácil. Como conducir un coche rápido o seducir a alguien, pero específicamente conducir el coche del sheriff en una apuesta que sabes que él elegirá el mejor piloto de la ciudad o seducir a alguien en especial, posiblemente antagonista de tu cuadrilla son buenos ejemplos de deseos.


Convicciones pg. 172
Las convicciones son valores de la vida mortal de un personaje que lleva consigo para frenar las actividades e ímpetu de la bestia.
Los jugadores deben elegir de una hasta tres convicciones sujetas a la aprobación del narrador.
Estas convicciones pueden ser un código religioso, el código de ética personal, del aprendizaje familiar, o simplemente lo que el personaje encuentra bien o mal y nunca hizo consideraciones filosóficas.
Estas cuestiones deben estar bien alineadas con el narrador, pues propuestas muy diferentes de convicciones entre la cuadrilla puede tornarse en una historia sobre una cuadrilla dificil de unir
Algunos ejemplos de convicciones son: No matar, no mentir, matar sólo indignos / en combate justo / en auto defensa, la esclavitud es el mal, nunca torturar.


Es importante señalar que no hay una jerarquía de pecados como antiguamente, luego hablaremos de humanidad, pero por ahora sepan que estas convicciones serán uno de los parámetros de culpa de los actos de su personaje. Cuando haces algo contra sus convicciones, tu pecas
Ya no corre el problema de tener humanidad 7, 8 y matar a un enemigo, un ser corrupto y maligno y aún así perder la humanidad. Ahora tu como jugador propones un código de ética para su personaje y sufres sólo cuando se traiciona a sí mismo.


Principios “Tenets” pg 172
Los Principios son el código de ética de la Crónica. Los individuos conviven con personas de pensamiento similar, principalmente entre criaturas paranoicas que poseen muchos enemigos.
Estos valores se aplican a todos los personajes en una crónica. Como ejemplo más básico citado para los jugadores que son personas íntegras, proponiendo la siguiente situación para elucidar: ¿andarías con personas que practican asalto a mano armada, agresión gratuita o asesinato? ¿ convivirías por años con un ser así? Entonces los Principios pueden ser definidos como valores colectivos de la Crónica.
Cada vez que el personaje rompe sus Principios marcas una “Mancha” y puede terminar perdiendo humanidad, cuanto más rompes tus Principios o tu Convicción mayor la oportunidad de perder humanidad.  dejar saber a tu amigo de la cuadrilla de sus intenciones puede evitar que cometa un desliz. Básicamente es eso, pero también está el daño a su Touchstone del que hablaremos a continuación.


Piedras de tope “Touchstones” pg. 173
Todos los jugadores eligen Touchstones en el mismo número de sus convicciones. Es decir: si usted posee una convicción, automáticamente usted posee una touchstone. Son mortales ligados a los Vampiros que los hacen tener amor a la vida, que reflejan sus convicciones y fortalecen el lado humano frente a una bestia que los aterroriza.
Puede ser cualquier mortal que sea importante para el personaje: Esposa, marido, hijo, amigos, empleados, alguien que usted admira. Alguien que se parece mucho a quien más amó en vida.
Ellos te dan soporte mecánico para mantener tu humanidad.
Por ese motivo mucha atención a la hora de crear su trasfondo y asociar a estos mortales a él. Ellos serán parte importante en la vida de su personaje, el bienestar de este mortal está directamente ligado al mantenimiento de la misma.
Todas las veces que los Touchstone sean dañados, han sufrido atentados, atacados, cometan un terrible crimen o simplemente te dan motivos para descartar esa convicción asociada a ella, su humanidad también es dañada, recibiendo “Manchas” y posiblemente la termines perdiendo. Matar a Touchstone es algo abominable, porque actuar contra ella o matarla cubre la humanidad del personaje de Manchas,, son realmente muchos puntos y consecuentemente la pérdida del nivel de humanidad.
Alimentarse de las Touchstones puede ser peligroso y voy a contar un ejemplo que ocurrió en la mesa:
Oscar tenía el tipo Predator Cleaver. Se alimenta de sus amigos y familiares. En el caso, él se alimenta de las hijas y la esposa, y la hija estaba llorosa y él con hambre 3 quería "beber sólo un poquito". Oscar siempre contaba una historia para ella y trataba de hacerla dormir. A continuación, narrador pidió una prueba de manipulación + subterfugio dif 2 por ser algo ordinario y un niño, sólo. Entonces, en un Messy Critical con dos resultados 10 en los datos del hambre él mató a su propia hija. Quedando con su cuerpo en la mano. Fue una escena muy fuerte y triste.


Todavía existe una difícil prueba de frenesí de dificultad 4 (que es alto considerando que la dificultad es el número de aciertos) en caso de que tu Touchstone muere.  Está en peligro de lastimarla y que el frenesí también ocurra
Mucho cuidado de entrar en escena junto con tu Touchstone y con hambre, la Bestia no hace distinción a la hora de alimentarse. En caso de ocurrir, gasta fuerza de voluntad para salir de la escena y salvarles. Mejor lidiar con la creatividad de tu narrador en las siguientes escenas.


Utilice las Touchstones para enriquecer el personaje, nuestro consejo es que simplifiques esta relación, a veces menos es más y tener una táctil problemática puede ser realmente problemático para usted que ya tiene muchas otras cosas para resolver.


¡Eso es todo!
Ahora si  el juego comienza.
Tu bestia y tu lado a lado. Bienvenidos a la Quinta edición de Vampiro: La Mascarada.