Citações: “Eu posso encontrá-la. Eu posso encontrar alguém."
"Eu não confio em ti. Eu confio no meu cachorro. Meu cachorro é forte. Tu és fraco."
“Eu gosto de coisas simples. Isso ficou muito complexo para mim. Por favor, encontre uma maneira de tornar isso simples de novo, ou devo me despedir de você.”


Abraço: 2005

Idade aparente:por volta dos 40

Antecedentes:Jorge Devidamente era um fiador, neste país ilegalmente. Originalmente de Portugal, depois do Brasil, Jorge tinha um grande desprezo pelos infratores da lei (embora ele mesmo estivesse infringindo a lei estando no país). Toda a sua família? Um ninho de criminosos. Ladrões. Concessionários. Até a mãe, uma vigarista e sedutora. No entanto, Jorge sempre foi o bom aluno, sempre o pensador silencioso, e ele finalmente decidiu encontrar o seu caminho no mundo sem o "apoio" de seus parentes.

Tem sido difícil adorar. Jorge não teve muitos amigos, principalmente porque ele está distante. Mas ele é incrivelmente bom no que faz. Ele trabalhou como caçador de recompensas, como agente de recompra e como fiador e teve uma taxa de sucesso incomparável entre seus pares. Além disso, sempre que as autoridades mortais chegavam perto de farejá-lo e mandá-lo embora de deportação, ele se esquivava e os evitava, desaparecendo por semanas e reaparecendo em outra cidade. Fora do radar deles e no de outra pessoa.

Chegou a hora em que um círculo local de poderosos Ventrue buscou ajuda para perseguir aqueles que cometeram crimes contra o Sangue ou contra as Tradições. Covardes (ou, como poderiam sugerir, com prudência), não se atreveram a rastrear os próprios monstros, e por isso montaram uma série de caçadores de recompensas humanos involuntários na tarefa. Jorge foi um desses caçadores de recompensas e foi o único que encontrou sucesso. Ele também foi o único a retornar vivo.

Devidamente não se importava muito com quem eram seus empregadores, contanto que ajudassem a manter os Serviços de Imigração em suas costas. Ele sabia que algo era obscuro, porém, e podia sentir o cheiro do ar ilícito em torno deles - uma aura de ameaça como aquela que cercava sua própria família. Ainda assim, eles estavam usando-o para caçar os infratores da lei, certo? Mesmo se as leis não fossem precisamente as leis da cidade e da nação?

Alguns anos depois, Jorge quase morreu caçando um Selvagem vicioso conhecido como "Jack Ruin". Os Ventrue tinham pouco interesse em construir um relacionamento com outro caçador de recompensas e reconheceram que encontrar alguém com o talento de Jorge não seria tarefa fácil.

O grupo - composto por todos os Cartianos - votou para trazer Jorge ao clã e ao convênio com o Abraço. Desde aquela época, ele os serviu como um cão leal, e ele mesmo guarda uma grande “matilha” de cães vadios, desde bulldogs a terriers de rato.

Descrição: Jorge não parece muito. Ele é baixo, atarracado, curvado com um pouco de escoliose. Ele usa jaquetas longas que servem apenas para dar a ele uma aparência mais "parecida com um monte". Alguns o compararam a Fidel Castro: barba escura e espessa, minúsculos olhos de alfinete, carne de cor e textura de couro maltratado. Mas aqueles que o viram em ação sabem que ele é imutável, como uma colina ou uma erva daninha profundamente enraizada. Aqueles que viram suas mãos também se maravilham com o tamanho delas: como pratos de jantar, com dedos largos e lisos.

Dicas de Interpretação:Os Ventrue gostam de Jorge porque ele é o melhor naquilo que ele faz, e porque ele se orgulha intensamente dele. Ele não tolerará discordância a esse respeito, agindo totalmente intolerante com aqueles que ousam questionar sua ética de trabalho. Eles podem chamá-lo de nomes, eles podem zombar de sua aparência, eles podem sussurrar invectivas sobre seu comportamento grosseiro no Elísio, e ele vai pegar tudo. Mas assim que uma palavra manchar sua reputação "profissional", ele estará em suas gargantas como um dos pit bulls que ele mantém.

Veja, Jorge não gosta muito de pessoas. Ele tem uma presença física única, com certeza, mas sua língua não oferece metade da astúcia de seus pares entre os lordes. Ele detesta a maioria dos cenários sociais, encontrando uma grande perda de tempo. Para ele, é tudo sobre a pragmática. Sobre a utilização de paciência. Ele acha que tem muito tempo nesta terra agora, um fato que ele acha infinitamente reconfortante.

Além disso, ele acredita que basicamente vai durar mais que os outros Ventrue, pelo menos os neonatos. Eles são todos os "sabores da semana". Eles estão aqui, eles estão fora, eles são legais, eles não são. Um minuto eles estão nos ombros de gigantes, praticamente pairando acima da cidade como carros alegóricos. No próximo, eles são chutados para o meio-fio, chateados, feitos para comer sujeira como tantos cães maltratados. Jorge, no entanto, está sempre em algum lugar no meio do bando. Ele é sólido como uma rocha. O epítome da estabilidade. Francamente, Jorge está confiante de que não vai a lugar nenhum, desde que mantenha a cabeça baixa e faça bem o seu trabalho.

Importante notar: Jorge responde aos líderes fortes. Se alguém no Ventrue local ou Cartianos aumenta e emite uma autoridade potente, Jorge seguirá. Ele protegerá a figura alfa correta com unhas e dentes.

Jogando com Jorge:Jorge é sólido e não tem medo de qualquer tipo de conflito: observe a ênfase nos Atributos de Resiliência no personagem. Ele é imóvel e constante, geralmente falando. Jorge se mostra um pouco subserviente, ligando-se aos agitadores, mas não é porque ele é forçado a fazer isso, ou se atém a isso: é tudo uma escolha para Jorge. Ele toma suas próprias decisões. Jorge tem visto alguns momentos difíceis, e teve que tomar algumas decisões que reduziram sua Humanidade em um (com aqueles que começaram XP gastos parcialmente com a Vantagem Senso de Perigo e seu ponto em Condução). Seu sangue também é bastante potente para seus anos (tendo usado três de seus Pontos de Vantagem para comprar um ponto adicional de Potência do Sangue).

JORGE COMO AUTOR

Jorge Devidamente faz um grande autor para o livro: o papel de parede do cara, ele desaparece discretamente no fundo. Ele é vigilante e diligente. Ele se mantém fora da imagem (ao contrário de Corbin, outro personagem contido no livro, que perde o assunto em seu próprio foco). Ele vai ficar de boca fechada quando se trata de manter qualquer nível de sigilo. Em suma, o Jorge é um cão muito bom: ele vai manter o nariz fora de problemas, mas continue na tarefa com a determinação do bulldog.

Claro, isso também pode causar problemas para Jorge. Jorge é um homem que parece mediano, nada especial. Mas qualquer um que comece a fazer perguntas acaba aparecendo no radar e não fora dele. Além disso, o que acontece quando o compilador (jogador especial) é feito com ele? Bem, o que acontece quando o uso de um cão acaba? Claro, você pode colocá-lo na coleira e amarrá-lo no celeiro para viver seus anos dourados em volta da palha e do pó. Ou você pode ter uma pista do Velho Yeller e colocar o animal no chão. Jorge é leal. Mas uma traição desse nível pode ser a única coisa que ameaça a lealdade final de Jorge ao Sangue.

Clã: Ventrue
Coalizão: Movimento Cartiano
Atributos Mentais: Inteligência 3, Raciocínio 3, Perseverança 3
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 4
Atributos Sociais: Presença 2, Manipulação 1, Autocontrole 3
Habilidades Mentais: Informática 1, Investigação (Trilha De Papel) 2, Política 1
Habilidades Físicas: Esportes 3, Briga (Corpo-a-Corpo) 3, Condução 1, Armas de Fogo 1, Dissimulação 2, Armamento 2
Habilidades Sociais: Trato com Animais (Cães) 2, Empatia 1, Intimidação 2, Manha 2
Vantagens: Senso de Perigo 1, Reflexos Rápidos 2, Resistência Férrea 2
Força de Vontade: 6
Humanidade: 5
Virtude: Prudência
Vício: Orgulho
Vitalidade: 9
Iniciativa: 5
Defesa: 2
Velocidade: 9
Blindagem: 1 (0 vs ataques contra Armas de Fogo)
Potência do Sangue: 2
Vitae: 10
Disciplinas: Animalismo 1, Resiliência 2
Equipamento: Pistola de Grande Calibre (+3L), pequena matilha de vários cães, casaco de couro longo, roupas de retalhos grossas

Referência
Ventrue: Lords Over the Damned, p. 124, 125, 127



NOTA PARA JOGADORES DA MÁSCARA


CLÃ

Os Ventrue são o arquétipo do vampiro aristocrático: o mestre do castelo sombrio no alto da colina, o comandante de um monte de lobos e de um bando feroz de asseclas. Nas noites de hoje, é mais provável tratar-se de um apartamento de cobertura, um cão de guarda e um advogado caro, mas o princípio ainda é o mesmo. O vampiro é intocável por ser um soberano imortal. A maneira de derrota-lo é explorar sua própria loucura, o que, felizmente, é uma possibilidade muito real.

Sistemas: Os Ventrue têm as seguintes Disciplinas de clã: Animalismo, Fortitude e Dominação.
Sua fraqueza de clã muda o funcionamento da degeneração (consulte a pág. 221 de Vampiro: a Máscara 3ª Edição). Ocorrendo uma falha crítica no teste de degeneração, o personagem perderá um ponto de Humanidade e um de Consciência, além de adquirir uma perturbação, como de praxe. Se falhar no teste de degeneração (o que implica a perda de um ponto de Humanidade por parte do personagem), o jogador fará imediatamente um teste com o novo nível de Humanidade. Se ele falhar nesse teste, o personagem irá adquirir uma perturbação ou perder um ponto de Consciência. Ocorrendo uma falha crítica, o personagem perderá Consciência e ganhará uma perturbação.

COALIZÃO

Sistemas: Uma vez a cada sessão de jogo, o personagem Cartiano poderá usar os recursos de sua coalizão. Em termos de jogo, o personagem poderá usar seu Antecedente Status na Coalizão (Cartianos) como se fosse um destes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho ou Recursos. Isso não exige um teste, mas, depois de designados os pontos, estes não poderão mais mudar de lugar até a sessão de jogo seguinte. O personagem precisa ser razoavelmente capaz de contatar os integrantes de sua coalizão - se estiver no meio do mato, é improvável que o personagem consiga localizar um Cartiano para lhe emprestar um pouco de Recursos, por mais útil que isso seja. O jogador pode dividir os pontos de Status entre os Antecedentes que desejar. Por exemplo, um Cartiano de Status 5 poderia designar um ponto a Contatos (para obter informações a respeito da pessoa que ele precisa localizar) e quatro pontos a Aliados (para ter alguém na sua cobertura quando ele encontrar a tal pessoa). Encorajamos o Narrador a não permitir o uso abusivo dessa habilidade; o emprego extravagante, mas ainda plausível, poderia exigir que o jogador fizesse um teste de Manipulação + Status (a dificuldade deve variar de acordo com o grau de extravagância do pedido).

Para mais informações: Vampiros Manual de Conversão, p. 33, 34, 40, 41