Changeling: O Sonhar é mais um jogo de RPG que faz parte do universo original da White Wolf Game Studio conhecido como o Mundo das Trevas clássico. Nele, seu personagem é um changeling, uma alma feérica renascida em um corpo humano, uma prática iniciada pelas fadas para se protegerem da corrosão da descrença e da apatia que parecem dominar cada vez mais o mundo dos mortais, chamado por elas de “O Mundo do Outono”. O jogo explora o equilíbrio entre imaginação e banalidade e a luta da arte e da beleza contra as trevas no decadente mundo Punk-gótico criado pela White Wolf, que já incluía outros títulos como Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão e Wraith: The Oblivion.

Changeling baseia-se principalmente na mitologia gaélica, particularmente nas lendas sobre os Sidhe e os Tuatha De Danann, mas, com o tempo, buscou incluir outras mitologias e o folclore de outras culturas, como: a dos povos nativos da América do Norte, da Grécia, da Índia e até elementos da mitologia ioruba africana.

Originalmente, o jogo foi publicado nos EUA em 1º de junho de 1995, sendo o quinto e último titulo a compor o universo clássico do Mundo das Trevas. Recebeu uma segunda edição lançada em 1º de agosto de 1997, mas a teve sua própria linha de suplementos cancelada abruptamente pela editora em 2001, em razão de não atingir, entre o público, o mesmo sucesso das outras linhas de jogos de seu universo. O anuncio dos cancelamentos de Changeling e Wraith, abririam caminho para o surgimento de outras duas linhas de jogos que viriam a compor o clássico Mundo das Trevas a partir de sua terceira edição, que seriam: Demônio: A Queda e Hunter: The Reckoning, ambos lançados em 2002. Embora tenha recebido um spin-off em 2004, chamado Dark Ages: Fae, e tenha sido abordado no suplemento World of Darkness: Time of Judgment, que encerrou os títulos da linha Storyteller, também de 2004.

Em 5 de março de 2015, a Onyx Path Publishing anunciou que uma edição  comemorativa de aniversário de 20 de Changeling: The Dreaming estava em produção, como parte de uma leva de campanhas de financiamento coletivo via internet que marcaram o ressurgimento dos títulos originais do universo do clássico Mundo das Trevas. A campanha de financiamento de Changeling arrecadou mais de 380 mil dólares, sendo extremamente bem sucedida, sendo publicada no inicio de 2017.

HISTÓRIA


As Fadas são criaturas de sonhos, seres cuja própria existência expressa o poder mágico e criador dos sonhos humanos, remanescentes de uma era encantada quando a magia e a criatividade podiam se expressar sem limites, condensados em uma energia de pura criatividade e encantamento conhecida como “Glamour”. Na era mais antiga, a Era das Lendas, o mundo dos sonhos existia lado a lado com o reino dos mortais. Nenhuma barreira separava as duas realidades e a energia mágica corria livremente pelas terras mortais. As fadas - Os Filhos do Sonhar - perambulavam livremente pelo mundo e se misturavam ás tribos humanas, orientando-as.

Em algumas regiões as fadas se tornaram divindades para os Filhos de Adão e as Filhas de Eva. Na Irlanda, as façanhas de fadas antigas e muito poderosas, chamadas Tuatha De Dannan, os progenitores dos Kithain, inspiravam temor e admiração nos corações dos mortais, o que levou a lendas que persistem até hoje. As historias principais dessas lendas antigas nos dão conta de grandes batalhas travadas entre os Tuatha De Dannan e entidades sombrias chamadas de Fomorianos. Eventualmente os Tuatha De Dannan saíram vitoriosos e os Fomorianos e seus aliados foram banidos para as profundezas dos Reinos dos Pesadelos.

Durante a Idade do Ferro e a ascensão subsequente do pensamento e da ciência racionais, o Glamour tornou-se menos comum no mundo e a força da banalidade, o contraponto ao Glamour, demonstrou-se capaz de ferir ou até mesmo destruir as Fada, o que levou a uma progressiva separação entre o mundo real, conhecido pelos changeling como “O Mundo do Outono”, e o Sonhar, o mundo encantado das fadas, um evento conhecido como “a Separação”.

Em resposta, a nobreza das fadas (os Sidhe) retirou-se para Arcádia, sua casa no Sonhar e as Fada mais comuns, considerados plebeus, exilados no mundo real, diante da ameaça da crescente banalidade e do gradativo desaparecimento do glamour, os plebeus buscaram formas de infundir sua essência feérica em corpos mortais, tornando-se changelings.

Eventualmente, a banalidade tornou-se tão forte que o Sonhar foi completamente apartado da realidade. Este período é conhecido como “a Fragmentação” e está associado ao tempo em que a Europa foi varrida pela Peste Negra. Foi nesse momento que o ritual do Caminho Changeling foi criado permitindo aos espíritos feéricos habitarem os corpos humanos ao lado da alma mortal do hospedeiro. Durante muitos anos, os Changelings mais comuns viviam entre os mortais e faziam o melhor que podiam em um mundo onde o glamour estava desaparecendo, este era “o Interregno”.

Então veio “o Ressurgimento”, o homem pousou na lua e as crenças e os sonhos abriram novamente as portas para Arcádia. Alguns sidhe puderam retornar e também habitar corpos humanos. Com o retorno dos sidhe e seu desejo de mais uma vez governar todos os changeling, teve inicio a Guerra da Harmonia. Comandantes e nobres lutaram pelo controle dos direitos de propriedade e do glamour, cada vez mais escasso, até um acordo de paz firmado pelo novo Grande Rei Davi.

A paz, porém, duraria pouco, logo o Grande Rei Davi de Concórdia desapareceria repentinamente, o que levaria a sociedade changeling a mergulhar novamente no caos. O surgimento nos céus de uma misteriosa estrela vermelha no inicio do século XXI, chamada pelos estudiosos de “O Olho de Balor”, marcou a vinda de muitos Thallain e Adhene, herdeiros dos Fomorianos, para o Mundo do Outono e contribuiu ainda mais para disseminar o pânico e o caos entre a sociedade Changeling, que passou a temer o retorno dos rivais sombrios dos lendários Tuatha de Dannan, e o advento iminente do Longo Inverno.

Só bem recentemente o mundo veria o retorno do Grande Rei Davi, tão repentino quanto foi sua partida, ele tenta trazer mais uma vez a paz e a ordem a Concórdia, mas seus oponentes se fortaleceram durante sua ausência e ele não é mais o mesmo, algo durante seu misterioso desaparecimento o tornou um homem quebrado e atormentado por sonhos caóticos que não lhe parecem fazer sentido.

Os dias atuais o cenário político entre os Changelings sofreu mudanças mais drásticas do que qualquer nobre estaria disposto a reconhecer e os suprimentos de Glamour seguem diminuindo a um ritmo preocupante. Enquanto alguns se vêem obrigados a recorrer a extremos para sobreviver ao crescimento da Banalidade, buscando por mudanças, mas recebendo pouca ou nenhuma resposta de suas tradicionais lideranças, organizações sinistras como a Corte das Sombras continuam a crescer de forma constante, prometendo um novo mundo em troca de sacrifícios e compromisso em nome de sua causa.

A fenda abissal entre a nobreza e os plebeus ameaça mais do que a estabilidade da sociedade changeling por desviar a atenção de onde ela é realmente necessária. O número crescente de Thallain e Adhene que adentram o mundo do Outono ao lado de quimeras monstruosas surgidas dos pesadelos. Ao mesmo tempo, alguns acham mais fácil lidar com os Fomorianos para tentar evitar encontrar seu fim, do que encarar a perspectiva Longo Inverno e do fim definitivo do Glamour, "Melhor um pesadelo do que dormir sem sonhos" é o seu lema.

No entanto, a nobreza não é imune às mudanças no mundo. O medo de perder sua posição e influência na comunidade changeling se espalha por todas as casas. A prática de artes como Soberania para assegurar a lealdade a Corte está aumentando e até se espalhou entre plebeus enobrecidos. Existe conflito dentro das Casas em maior escala do que nunca, forçando os nobres a procurar inimigos onde uma vez houve apenas irmãos e irmãs. A insegurança e o medo entre os nobres aumentam ainda mais a tensão em relação aos plebeus, uma vez que as Clareiras e Propriedades Livres, oásis de onde ainda brota Glamour, se tornam o centro de disputas violentas. O Parlamento dos Sonhos, onde reúne-se a nobreza Changeling, discute sem parar possíveis soluções, mas líderes de ambas as Cortes atrasam, impedem e sabotam acordos para tentar manter o controle total em suas mãos. A crença geral é de que estes são os últimos dias do Outono e que o Longo Inverno ganha força por todos os lados.


SERES DE CARNE E DE SONHOS


Tradicionalmente, um changeling é o filho de uma fada substituído por um bebê humano, mas em Changeling: O Sonhar as coisas são bem diferentes. No jogo, um Changeling é uma alma feérica nascida em um corpo humano. No começo da vida desse humano, geralmente antes da puberdade, ele sofre a "Crisálida", um despertar mágico da alma feérica que estava adormecida em seu interior. Uma vez que tenha passado pela Crisálida, o Changeling existe simultaneamente no mundo "real" e na realidade "quimérica" das Fadas, onde ideias criativas e imaginação têm substância. A alma humana conviverá ao lado da alma feérica, compartilhando a mesma casca mortal e lutando para não ser sobrepujada pela banalidade.

Além dos parâmetros usuais que representam suas habilidades e demais características, os personagens de Changeling são definidos pelos seus laços com o Sonho. Cada Changeling é capaz de expressar aspectos Seelie e Unseelie, um dos quais domina um determinado Changeling. Esses aspectos não podem ser facilmente enquadrados nos conceitos humanos de bem e mal, mas representam uma série de filosofias - luz e sombra, lei e liberdade, dever e paixão, respectivamente. Os Changeling originados das lendas e folclore europeu referem-se a si mesmos como “Kithain”.

BANALIDADE


A maior ameaça a um Changeling é as forças da descrença e da estagnação que ameaçam sufocar a engenhosidade e a criatividade humanas. A racionalização a qual a humanidade tem se agarrado em um esforço para afugentar seus medos também faz desaparecer a centelha da imaginação e de criatividade que liga o mundo mortal ao Sonho. Esta força opressora é conhecida como Banalidade e é a principal causa de destruição para todos os habitantes do Sonhar. A banalidade procura explicar o fantástico, caracterizar, aprisionar, conter e processar tudo que é mágico e fantástico no mundo submetendo-o aos estritos limites da compreensão humana. Os Kithain chamam essa ameaça de primazia da banalidade de “A Noite Infinita” ou “O Longo Inverno”.

A banalidade, embora não seja algo com consciência própria, é uma força, perpetuada pela imposição da normalidade e uma tolerância apática do status quo que faz parte da vida mortal. Onde um professor domestica a faísca da criatividade de um jovem artista, ou um pai exige que seu filho desista de seus “sonhos tolos” para "ser mais práticos", a banalidade se fortalece.

Para cada músico forçado a desistir de seus sonhos para assumir uma carreira mais respeitável, para cada revisão mordaz daquele jogo maluco que faz o escritor desistir da caneta, por cada semana adicional de testes padronizados que levam as crianças a lágrimas frustradas, o mundo se torna um pouco mais frio para Changelings e mortais. A banalidade torna a mente mortal incapaz de pensar além dos limites de sua compreensão e restringe a centelha criativa que anseia por viver a vida.

O Mundo das Trevas é infundido com Banalidade, cristalizada em sua estrutura de poder. Refletida na apatia de seus cidadãos mortais indefesos e poderes estagnados que mantêm o status quo. O Sonhar desaparece a cada momento que a banalidade oprime sua beleza feroz e descontrolada catalogando-o, embalado-o e colocando-o em uma caixa empoeirada no interior de alguma fábrica. A banalidade é a força que está levando o Sonho e todos os seus filhos à extinção, o Longo Inverno que segue no encalço de cada Kithain no mundo mortal.

A Banalidade pode oprimir um Changeling a ponto de apartá-lo completamente de sua natureza feérica e apagar qualquer recordação de sua natureza feérica e vinculo com o Sonhar. Quando isso acontece o Changeling esquece lentamente que foi um dia algo diferente de um mortal, seu semblante feérico fica tão apagado que outros Changeling têm dificuldades de reconhecê-lo como um Kithain. Essa catástrofe é chamada de “a Ruina”, pois desfaz a essência do Sonhar que reveste o Changeling, deixando para trás apenas sua carne mortal e uma alma oca.

GLAMOUR


O Glamour é o oposto reluzente de Banalidade, a centelha de esperança contra a noite infinita que se aproxima. O Glamour é o elemento criativo e esperançoso da vida, brilhando onde quer que os artistas trabalhem movidos por suas paixões. O Glamour é o elemento básico de toda a realidade das fadas. Ele alimenta o Sonho, compõe cada partícula de criaturas e criações quiméricas e alimenta toda a magia das fadas, conhecida como "Truques". O Glamour dá aos Changelings a capacidade de convocar tufões ou sussurrar para as árvores, criar navios mágicos voadores ou permitir que os mortais vejam e toquem o Sonho infundindo-os com apenas um toque de seu poder. Sem um fluxo constante de Glamour, um Changeling esquece sua conexão com o Sonhar e desaparece reduzido a sua contraparte mortal. Embora seja vital, a força da Banalidade no mundo tornou escasso o Glamour. Changelings passam um bom tempo procurando novas fontes de Glamour cativando os mortais que o produzem ou descobrindo novos locais onde o Glamour natural floresce. Esses locais, comumente chamados de Clareiras, se tornaram um precioso recurso que deve ser mantido e protegido por todos os meios possíveis.

O Glamour não pode ser visto em qualquer forma física no seu estado natural, pois é um tipo de energia efêmera. Os mortais não podem perceber o Glamour ou qualquer coisa criada por ela que não tenha um homólogo mundano. Por causa de sua conexão com o Sonhar, os Changelings podem sentir a presença de Glamour. Todos os Changelings têm pelo menos um pouco da visão das fadas, chamada Tino (Kenning), que permite que eles possam discernir a natureza feérica de outros Changeling, para além de sua aparência mundana, e também lhes permite perceber seres ou objetos infundidos com o Glamour. O Glamour pode ser obtido e condensado em uma forma física, infundindo energia em um objeto ou criando pedaços de material que armazenam o armazena para uso ou consumo posterior. Muitos Changeling já foram salvos das garras frias da Banalidade por um punhado de Glamour. O Excesso de Glamour pode levar a um estado de loucura mágica conhecido como “Desvario” (Bedlam).

A Insanidade é um perigo real para os Kithain. Eles interagem regularmente com coisas que não são “reais” e o Glamour tem o hábito de fazer as percepções mudarem com o passar do tempo. O Desvario é uma forma especial de loucura que afeta os Changelings. Ele é gerado por contato excessivo com o Glamour e distância prolongada do mundo real. Existem três estágios no Desvario e um Changeling costuma passar por cada um deles até sucumbir completamente a loucura.

ASPECTO MORTAL E SEMBLANTE FEÉRICO


O Aspecto Mortal de um Changeling é a aparência mortal que a esconde sua alma feérica da percepção mundana. Uma fada nasce em um corpo mortal e emerge durante a Crisálida como um Changeling. Apesar da casca mortal poder esconder a alma feérica sob ela, o corpo costuma possuir marcas capazes de denunciar sua verdadeira natureza. A aparência mortal de um Pooka associado a um felino pode parecer sutilmente leve, graciosa e um pouco feroz, enquanto a forma mortal de um Sidhe pode transparecer uma fração de sua beleza impressionante e a imponência da sua contraparte feérica. Ainda assim, formas mortais envelhecem e, embora a alma feérica dentro delas possa manter sua juventude e poder, a menos que o processo seja retido pelo tempo passado dentro dos limites de uma Propriedade Livre, o corpo mortal acabará definhando e perecendo.

Aqueles que permanecem dentro de uma Propriedade Livre para conter a marcha do tempo podem acabar por prolongar sua infância ou adolescência por mais tempo do que pretendiam. Os efeitos deste prolongamento acabará se tornando óbvio para os mortais. Quando uma criança não envelhece, ou os colegas de trabalho acham um adulto que parece nunca ter um dia a mais do que vinte, pode significar que o Changeling precisa abandonar sua vida mortal, ou no caso de crianças, suas famílias mortais, antes que as pessoas comessem a notar algo errado. Atrair a atenção das autoridades mortais ou ceder ao Desvario são outros riscos para quem opta por prolongar a própria vida dessa forma.

Escondido sob o corpo mortal do Changeling está sua verdadeira natureza, sua alma feérica ou semblante feérico. Qualquer um que possa ver através de sua aparência mortal vislumbrará um filho imortal do Sonhar, uma alma feérica que perdura ao longo dos séculos, reencarnando em corpos mortais. Changelings e outros habitantes do Sonhar sempre podem reconhecer uns aos outros pelo que realmente são. Somente dentro de uma Propriedade Livre, ou qualquer lugar infundido com Glamour, o semblante feérico de um Changeling é revelado a qualquer pessoa. Encantar um mortal, infundindo-o com a magia do Sonho é outra forma de permitir que ele possa vislumbrar a verdadeira natureza de um Changeling e as outras maravilhas do sonhar.

Em algumas situações desesperadas o Changeling pode canalizar a magia do sonhar para manifestar sua verdadeira forma no mundo mortal, isso é chamado “Apelar ao Fado”. O semblante feérico está sempre presente, apenas oculto sob a superfície, pronto para ser visto por qualquer outro Changeling ou habitante do Sonhar a menos que seja ativamente oculto. O semblante feérico pode ser deixado de lado quando o Changeling renunciar a seu próprio eu, mas este é um convite ao toque frio da Banalidade.


MORTE QUIMÉRICA, MORTE BANAL E MORTE FEÉRICA


O semblante feérico de um Changeling é afetado pelos objetos e seres do sonhar (objetos quiméricos e quimeras), embora seu corpo físico não o seja. Um oponente brandindo uma espada quimérica, aos olhos dos mortais, poderia parecer um louco brandindo uma espada invisível, mas ainda representaria ameaça ao semblante feérico de um Changeling.

Por isso um personagem Kithain possui duas contagens de vitalidade: uma contagem de vitalidade real (que representa o estado de seu corpo material) e uma contagem de vitalidade quimérica (que representa o estado de seu semblante feérico), sendo afetado por ambos. Se um Changeling sofrer dano quimérico suficiente para ver sua vitalidade quimérica ser reduzida abaixo de zero, ele passará pela "Morte Quimérica", onde é dominado pelas brumas após alguns tempo inconsciente, todas as lembranças de sua vida feérica e a consciência de sua natureza Changeling tornam-se inacessíveis por um tempo que varia conforme seu nível de Banalidade. O dano quimérico é rapidamente regenerado, mas um Changeling de recupera do dano infligido contra seu corpo material no mesmo ritmo que qualquer mortal, a menos que lance não de poderes mágicos de cura.

A morte do corpo físico de um Changeling é conhecida como "Morte Banal", nestes casos sua alma feérica estará livre para renascer em outro corpo mortal. O dano agravado afeta ambas as contagens de vitalidade, tanto material como quimérica. E a destruição definitiva da alma feérica, chamada "Morte Feérica", só é possível através do dano por ferro frio, esse destino terrível impossibilita que a alma feérica do Changeling possa renascer outra vez, ela foi destruída para sempre.  

O FERRO FRIO


O ferro frio é a antítese do Glamour, o toque da própria Banalidade. Mesmo sua mera presença pode ser suficiente para adoecer um Changeling e seu toque é suficiente para queima-lo. Alguns Changelings consideram o ferro frio como a manifestação física da própria Separação. As feridas feitas com ferro frio causam dano agravado aos Changeling, afetando simultaneamente seus corpos físicos e semblantes feéricos, além de drenar o Glamour de suas almas.

O ferro frio não é o que a maioria dos humanos modernos pensa como ferro. O aço inoxidável ou o ferro fundido não produzem os mesmos efeitos quando usados ​​como armas contra os Changelings. Apenas o minério de ferro aquecido sobre uma chama de carvão pode produzir ferro frio. 

AS BRUMAS 


As Brumas (Mists) separam os Changelings do mundano, obscurecendo a mente dos mortais de modo que eles não se lembrem de encontros com seres feéricos. Um efeito colateral da Banalidade, as Brumas exemplificam a força da racionalidade humana.

A maior parte dos mortais (e seres sobrenaturais não encantados) não lembra de seus encontros com os Changelings com precisão. As Brumas tendem a apagar muito dessas memórias ou pelo menos lhes atribuir uma semelhança com os sonhos. A quantidade de Banalidade que um indivíduo possui determina exatamente o que os mortais lembram.

As Brumas também afetam Changelings que morrem por dano quimérico. A alma dos Changelings é imortal e só pode ser destruída com ferro frio. A alma de um Changeling morto por dano quimérico, entretanto, fica dormente, em estado dormente, por um período de tempo variado, até voltar a se manifestar. Esse período estendido de tempo é também um efeito das Brumas e é definido pela Banalidade do Changeling.

ENCANTAMENTO


A forma mais usual de encantar um mortal consiste em criar um pequeno presente e imbuí-lo com Glamour. O presente pode tomar qualquer forma, desde os mais simples até os mais elaborados, incluindo comida. O encantamento entra em ação quando o mortal aceita o presente ou come a comida.

Outras formas de encantamento incluem o Ataque Encantado e o Golpe Doloroso. Para realizar o Ataque Encantado o changeling deve atacar o mortal com uma arma quimérica e gastar um ponto de Força de Vontade e um número de Pontos de Glamour igual ao número de dias que ele quer manter o alvo encantado. Se acertar o ataque, o mortal não sofre dano, mas fica encantado. Os efeitos do Golpe Doloroso duram por um turno e ele serve para fazer um objeto quimérico, comumente uma arma, se torna real para qualquer ser não encantado. Para isso o changeling deve gastar um ponto de Força de Vontade e então o objeto parecerá surgir de lugar nenhum para os olhos mortais.

Os efeitos do encantamento permanecem por um número de dias igual ao número de pontos de Glamour investidos pelo Changeling. Um mortal encantado consegue discernir o semblante feérico dos Changeling, ver e interagir com quimeras e receber dano quimérico como um Changeling comum. O Mortal ainda pode usar sua Banalidade para se defender de Truques, mas, a cada vez que o faz, ele perde um dos pontos de Glamour investidos. Num Santuário o tempo de duração de um encantamento não é contabilizado. O mortal encantado também não envelhece enquanto permanecer no Santuário, permitindo que ele fique ali indefinidamente.

Quando o encantamento se encerra, o mortal entra num estado de coma definido pelo seu nível de Banalidade. As Brumas também entram em ação nesse ponto, nublando as memórias do mortal. Criaturas sobrenaturais em geral também precisam ser encantadas para interagir diretamente com o mundo feérico. Tudo o que foi dito para os mortais também se aplica a eles com exceção que alguns possuem o poder de “encantar a si mesmos”.


APELAR AO FADO 


Ao invés de trazer pessoas à realidade feérica o Changeling pode conjurar seu semblante feérico para expressa-lo no mundo real apelando ao Fado (Invoking the Wyrd), essa é a expressão mais dramática de poder de um Changeling, quando o Sonho se torna real no Mundo dos Mortais e qualquer criatura mundana pode vislumbrar a imponência de sua real natureza. Quando nesse estado todos os truques conjurados pelo Changeling podem afetar o mundo material, além disso todos os seus pertences quiméricos são materializados e armas quiméricas em sua posse infligirão dano real. Entretanto, o próprio Changeling mesmo sobre o efeito de Apelar ao Fado, ainda será afetado por dano quimérico (advindo de truques, armas e criaturas quiméricas), mas ainda permanecerá protegido pelos efeitos das Brumas.

ASPECTOS


O Aspecto de um Changeling é um reflexo em seu semblante feérico, de seu estado mental e de como ele percebe e interage com o mundo. Embora possa ser definido cronologicamente, os estágios de vida de um changeling são também influenciados pelo estado de espírito que ele abraça. Um changeling pode transitar através de três aspectos: Infante (Childling), Estouvado (Wilder) e Rezingão (Grump).

Para um Infante, o mundo é uma fonte de uma maravilha infinita a ser abraçado. Um Estouvado leva esses momentos de maravilha e as experiências aprendidas mais além e procura novas aventuras, ansioso para descobrir e explorar tudo o que pode. Uma vez que um Estouvado aprendeu muito e ganhou experiência, ele então torna-se um detentor do conhecimento que conseguiu e se prepara para transmitir esse conhecimento a outros.

Enquanto o tempo que o fada gasta no mundo mortal pode mudar sua aparência e fazê-lo envelhecer, é suas experiências e percepção que o levam de uma fase da vida a outra. Um infante pode demorar muito tempo em seu estado cheio de maravilhas, fascinado com o incrível e lindo mundo feérico, apenas para a transição para seus anos mais selvagens em sua adolescência, quando ele finalmente se liberta das coisas infantis para procurar novas aventuras.

Estes estados aparentes não são inteiramente lineares, como um Changeling na iminência de se tornar um Rezingão cansado pode descobrir algo que o leva de volta à maravilha de sua juventude. No entanto, este caminho para trás é raro e difícil de alcançar. Embora o espírito de um Changeling seja fluido e variável com base em sua mentalidade, a influência do mundo mortal pressiona pela ideia de tempo linear, sempre avançando, para um inevitável fim. Essa mentalidade e a marcha para a morte mortal pode desgastar um Changeling e direcioná-lo para o estágio de Rezingão.

As aparências diferentes de um Kithain afetam diretamente seu semblante feérico. Enquanto um Infante pode ter todo o brilho e aparência inocente de um jovem escudeiro ingênuo, um Estouvado assume a aparência de um jovem mais experiente, ambicioso e talvez voraz, buscando por aventuras. Os Rezingões são marcados por suas experiências passadas, cicatrizes de batalha e o cansaço de anos lutando contra a Banalidade. Uma transição de volta, de Rezingão para Estouvado, então, não significaria uma reversão de sua aparente física. Em vez disso, um troll antigo anteriormente esgotado poderia encontrar-se mais uma vez de pé em batalha, revigorado seu dever por uma nova inspiração e propósito. Cada transformação depende em grande parte da visão do Changeling sobre o mundo e sua aparência, que se baseia em que tipo de fada que ele é.


OS KITHS KITHAIN


Cada Changeling também é membro de um "kith". Algo parecido com diferentes espécies de fadas, o kith de um Changeling indica o tipo de sonhos que deu origem à sua alma feérica. Os kiths são baseados em arquétipos de fadas de várias culturas. Ao emergir da crisálida para tomar sua posição na sociedade do Sonhar, o changeling entra num mundo novo com uma nova identidade e o conhecimento de que ele pertence a um dos vários kiths changeling. Havia incontáveis tipos de Fada antes da Fragmentação, mas nem todos permaneceram no mundo; entre aqueles que não fugiram para Arcádia somente alguns sobreviveram adotando o expediente Changeling.

Os Kithain são uma sociedade formada em geral pelos kith que traçam sua origem até as antigas lendas do folclore europeu, eles estão relacionados diretamente a mítica Arcádia e aos Tuatha De Danaan, se organizam em Cortes e Reinos, em uma estrutura baseada na divisão entre nobreza e plebeus e em títulos como Rei/Rainha, Duque/Duquesa, Conde/Condessa e Cavaleiros, nos moldes das antigas sociedades feudais da Europa. Eles dominam a sociedade changeling em todo o mundo de maneira análoga a que os povos que os sonharam também dominaram os quatro cantos do mundo, levando consigo suas lendas, culturas, crenças e valores. Em Changeling: O Sonhar, os kithain ocupam o centro do palco e os personagens dos jogadores normalmente pertencem a suas fileiras. Nos dias atuais existem nove raças que compõem a base da sociedade kithain, esses são os nove primeiros kith listados abaixo, os demais são consideravelmente mais raros, mas ainda fazem parte da sociedade Kithain, em especial em suas terras natais na Europa.

Boggans - famosos por seu pragmatismo e por serem os ajudantes domésticos dos necessitados, os Boggans também são intrometidos inveterados e se metem nos assuntos daqueles a quem ajudam. Pacatos e trabalhadores, sua especialidade é realizar tarefas domesticas ou cotidianas a uma velocidade espantosa.

Exus - originários da África e Oriente Médio, os Exus hoje existem em todas as partes do mundo e já foram há muito tempo integrados à sociedade kithain. Esses eternos andarilhos vivem em função das historias que recolhem e recontam. O raciocínio rápido e a sagacidade fazem deles negociantes astutos e seu talento para estar exatamente onde deveriam e no momento certo, às vezes leva seus companheiros a trilhar caminhos inesperados.

Nockers - a aparência bizarra e a rabugice desses changelings disfarçam um desejo avassalador de consertar e construir coisas. Artesãos e ferreiros habilidosos, os nockers procuram à perfeição que jamais conseguirão atingir e geralmente prefere a companhia de suas próprias criações à interação social.

Pooka - os traquinas da comunidade changeling todo Pooka tem uma afinidade com os animais e um grande amor por trapaças e por pregar peças. Espertos e ardilosos estes changeling marotos nunca dizem toda a verdade. Eles também possuem o poder nato de se transformar em um animal.

Redcaps - criaturas de modos e aparência hediondas, os Redcaps não só mancham a reputação dos changelings como se vangloriam de acrescentar ainda mais calunias ao insulto. Seu comportamento sanguinário, associado a sua fantástica capacidade de ingerir praticamente tudo que possa caber em suas bocas enormes, faz com que eles possuam poucos amigos fora os de seu próprio kith.

Sátiros - os sátiros personificam a essência da sensualidade. Hedonistas e desavergonhados, eles vivem em função dos prazeres carnais. Todavia seus sábios conselhos e talentos musicais são sempre muito apreciados.

Sidhe - a epítome da beleza e da graça das fadas “clássicas”, esses changeling aristocráticos emanam uma aura de autoridade e nobreza, não importa sua verdadeira posição em sua sociedade. Os Sidhes raramente questionam seu próprio direito de governar. Na edição comemorativa de 20 anos estão divididos entre Sidhe Arcadianos (que se auto-exilaram em Arcádia retornando após o Ressurgimento) e Sidhe Outonais (que permaneceram no Mundo Outonal recusando-se a se exilar em Arcádia para permanecer ao lado dos plebeus).

Sluagh - reservados e matreiros, estes changelings singulares preferem as trevas e os lugares secretos. Capazes apenas de murmurar, os Sluagh recolhem informação apaixonadamente e cobram caro para mantê-la em sigilo.

Trolls - estes gigantes entre as fadas possuem força e determinação incríveis. Uma vez empenhada sua lealdade, nada é capaz de afastá-los daqueles a quem juraram proteger. A honra segue em seus passos.

Clurichaun - um kith comum apenas na Irlanda que surgiu com as lendas e sonhos sobre os leprechauns. São excelentes colecionadores de raridades, capazes de desaparecer em um piscar de olhos. Perspicazes, tem muito bom senso sobre o que dizer e o que não dizer na situação adequada. Se embebedam facilmente, ficando em um estado de humor difícil de prever.

Ghille dhu - um kith encontrado geralmente apenas nas Ilhas Britânicas, têm a pele verde em sua aparência feérica e estão ligados às estações e a natureza, de onde colhem o Glamour de que necessitam. Seus poderes também mudam de acordo com a idade.

Korred - criaturas extremamente sábias e grandes conhecedores dos segredos do Sonhar, esses fada são os mestres da tradição entre os Kithain. Eles mantêm os segredos que podem nunca ser revelados, mas jamais devem ser esquecidos, embora nenhuma mentira possa sair de seus lábios. Eles são também mestres dos rituais, responsáveis pelos rituais antigos que fortificam o Sonhar. Eles acredita que o conhecimento é essencial para a sobrevivência e temem a perda de sua história e cultura e procuram qualquer resíduo de informação que possa ajudar a preservar o Sonho.

Merfolks – Fadas dos mares e oceanos. Arrogantes a ponto de fazerem com que os Sidhe apreçam humildes, tiveram que engolir um pouco do orgulho para pedir a ajuda de outros kithain para se defender das ameaças a seus domínios. Seus corpos refletem o animal marinho a que são ligados, geralmente possuindo cauda de peixe que se converte em pernas quando pisam em terra firme. Geralmente possuem brânquias e passar muito tempo longe dos mares para eles é fatal.

Morganed - nascidos dos sonhos de todos aqueles que olharam para o mar com anseio por saber o que está além do horizonte ou o que espera em suas profundidades sombrias. Criaturas que exalam sensualidade e desejo, os morganeds estão em casa no oceano e buscam resgatar a relação e o respeito dos humanos pelo mar. Como as lendárias sereias, quando mergulham na água, suas pernas se fundem, torna-se uma cauda similar a dos Merfolk e são criaturas ágeis e capazes de ignorar as pressões das profundezas do mar. Também são capazes de cantar melodias assombrosas e cativantes que é capaz de tornar qualquer mortal dócil e obriga-lo a procurar a fonte da música. Contudo, essas criaturas jamais podem se afastar por muito tempo da água salgada.

Oba - a nobreza rara e pouco conhecida dos exus. Muitos exus têm sangue nobre, mas os obas são descendentes diretamente do orisha Exu. Eles são semelhantes aos exu em seus anos mais novos, mas depois de assumir um título e passar por ritos secretos, eles emergem como líderes de seus povos e líderes espirituais. Seus semblantes feéricos se tornam mais perfeitos e régios, e seus olhos mudam para se tornarem orbes brilhantes. Eles perdem sua predileção pelo perigo e se tornam vinculados à terra que governam, incapaz de sair por longos períodos de tempo sem perigo de morte. Poucos fora dos exu estão cientes da sua existência.

Piskeys - criaturas fofas que adoram os humanos, principalmente as crianças. Possuem cabelos longos e prateados, pele cor de oliva – que escurece conforme envelhecem – e olhos brilhantes, geralmente cinzentos ou verdes. São muito habilidosos, e perceptivos quando isso se refere ao estado emocional dos outros. Possuem tendência a roubar coisas que despertem sua imaginação e rapidamente esquecem que roubaram.

River Hags - uma ramificação dos Redcaps, são criaturas feias que vivem em rios e afogam animais, crianças e outras coisas estúpidas o suficiente para se aproximar demais. Eles têm as mesmas habilidades e fraquezas que Redcaps, mas também têm a capacidade de respirar debaixo d’água. Eles são sempre feios e não podem deixar a área do seu rio específico por mais de uma semana sem começar a morrer.

Selkies - encontrados apenas na beira do mar em que habitam. Sua pele, semelhante à de uma foca, lembra uma peça de roupa comum. Geralmente, ao mergulhas na água, se tornam focas e animais aparentados. Excelentes nadadores, esses fada se movem melhor em água do que em terra. Possuem também um magnetismo animal que os torna extremamente sedutores para membros do sexo oposto. Não podem ficar muito tempo longe de suas casas.

Wichtel - criaturas sólidas, confiáveis e trabalhadores dedicados, são famosos como mineiros qualificados, são também conhecidos por trabalhar em construção ou como ativistas sindicais. Sua magia é selvagem, deslizamentos de rochas, terremotos, ou mesmo fluxos de lava, os acompanham. Eles podem determinar exatamente onde cavar para descobrir qualquer tesouro natural e possuem uma resistência impressionante. Mas sua natureza não lhes permite deixar a menor ofensa, caso se sinta ofendido, enganado ou tratado de forma injusta, a ofensa consome seus pensamentos até que seja de alguma forma compensada.

Wolpertinger - criaturas híbridas, os wolpertinger são o último kith changeling a se juntar a sociedade Kithain. Eles costumam ter as pernas traseiras de um coelho, asas de um falcão e chifres de um alce, mas outras combinações de animais são conhecidas. Essas fada são criaturas atentas e desconfiadas, vorazes por Glamour temidas por sua capacidade de drenar fontes naturais de Glamour.


AS CORTES


Em tempos passados, a sociedade Changeling na Europa foi dividida entre cortes que expressavam diferentes aspectos de sua natureza, a Corte Seelie regia os meses de verão e primavera de Beltaine a Samhain e a Corte Unseelie o outono e o inverno, de Samhain a Beltaine. Mas agora existe uma trégua desconfortável e cada Corte governa suas próprias regiões. Cada Changeling possui dois legados, um para cada Corte, que representa a natureza dupla de sua alma feérica, sellie ou unsellie, uma dessas naturezas domina um determinado personagem a maior parte do tempo, enquanto a outra permanece à espreita, aguardando o momento certo para se expressar.

Changelings Seelie e Unseelie desconfiam uns dos outros. As circunstâncias podem obrigá-los a trabalhar juntos, mas sempre haverá um fundo de hostilidade e preconceito velados. Raramente, um Changeling muda de Corte como resultado de profundas transformações na própria vida. Isto, entretanto, não ocorre facilmente, já que para que um Changeling mude de Corte, precisa se render à outra metade de sua personalidade.

No mundo moderno, desde o Ressurgimento, a Corte Sellie tem mantido o poder na maioria das regiões – fato possivelmente relacionado ao fato das fadas Seelie manterem melhores relações com os mortais do que os Unseelie. Muitos kithain da Corte Seelie buscam trazer de volta a união entre o mundo dos mortais e o Sonho, exatamente como era antes que os dois mundos se dividissem. Ainda que os Seelie considerem, geralmente, a corte Unseelie como rival, o grande inimigo de todas as fadas é a Banalidade.

No Mundo das Trevas, não há mais equilíbrio, o que um dia houve foi perdido. No momento, a Corte Seelie, com seu excesso de regras e proibições, dá as cartas. Os impulsos primitivos – que são também os princípios da mais pura mudança – estão contidos, assim como a Corte Unseelie perdeu seu direito de reinar por metade do ano, em um mundo em que os sonhos estão morrendo, e o fim, simbolizado pelo Inverno, pode chegar a qualquer momento. Não o inverno necessário, para que tudo morra e possa renascer, mas o Inverno Final, onde não haverá uma nova primavera que traga uma nova esperança.

A Corte Sellie


Os Seelie têm a reputação de guardiões das tradições das Fadas. São os pacificadores, protetores dos fracos e dos ideais do cavalheirismo. A maioria dos Changeling Seelie procura o equilíbrio entre mundo mortal e o Sonhar e gostaria de voltar ao tempo antes dos reinos se dividirem. Eles buscam seguir o Código Seelie cujos dizeres são:

“Morte antes da desonra” - a honra é a virtude mais importante, a fonte de toda a glória.
“O amor conquista tudo” - o amor está no coração do sonho. O verdadeiro amor transcende tudo e define o que significa ser Seelie.
“A beleza é a vida” - a beleza é uma qualidade intemporal e objetiva que, embora não pode ser definida, é sempre reconhecida por si mesma.
“Nunca se esqueça de uma dívida” - um presente merece outro, o destinatário de um presente é deve sempre devolver o favor.

Casas Seelie

Casa Beaumayn - Os sidhe da Casa Beaumayn são videntes, profetas e fizeram um juramento de inimizade à Corte das Sombras e a todos os asseclas dos Fomorianos. Este juramento contra a Corte das Sombras, os Thallains e Fomorianos é tão forte que esses seres podem sentir quando um membro destas cortes está por perto. A Casa Beaumayn passou muitos anos em Arcádia, assistindo em sofrimento como o mundo mudava ao redor. Foi a primeira das “Casas Perdidas” a retornar para a Terra, com a tarefa árdua de combater os Fomorianos e unificar as Casas Seelie.

Casa Dougal - Os membros desta Casa estão entre os melhores artesãos dos sidhe (alguns são até mesmo melhores do que muitos plebeus, o que não deixa os Nockers muito felizes). São capazes de imbuir de glamour todos os seus projetos e podem criar armaduras, armas e tecnologia feérica além do alcance da imaginação. Não se divertem, como as outras Casas, se metendo com a política. Entretanto, são sempre afligidos por algum prejuízo que precisa ser compensada pelo uso de uma das quimeras que tenham produzido.

Casa Eiluned - Conhecida como “A Casa dos Segredos”, os membros de Eiluned estão sempre envolvidos no conhecimento de segredos. Estes nobres são conhecidos por suas naturezas misteriosas, seu amor por intrigas e habilidades com as Artes.

Casa Fionna - O Código Seelie “O amor conquista tudo” define os nobres da Casa Fiona. Conhecidos por seus excessos exatamente como muitos sátiros, colocam suas paixões antes do dever. Esta Casa é muito popular entre os kiths plebeus e muito flexível quando se trata de interpretar as tradições – tanto quanto seu legado Seelie permite. São conhecidos, também, por laços antigos com um grupo de lobisomens conhecidos como Fianna, embora geralmente tenham boa vontade com todos os lobisomens. Sempre mostram bravura diante de todas as adversidades, ainda que tendam a tragédias amorosas épicas.

Casa Gwydion - É a Casa dos líderes entre os líderes, dos que veem a si mesmos como os mais poderosos entre as Casas nobres, os verdadeiros líderes das fadas. Eles são capazes de discernir a verdade da mentira, embora tenham uma triste tendência a entrar em estado berserk durante batalhas. Apesar disso, nas fileiras desta Casa se encontram alguns nomes poderosos e famosos, como o Alto Rei David, o Duque Topaz e a Rainha Morganna.

Casa Liam - Os nobres desta Casa veem a si mesmos como os campeões dos mortais e são conhecidos por manter laços fortes com eles. Conhecida como “A Casa Exilada” pela forma que agiram antes da Separação, quando a Igreja considerava as fadas como seres demoníacos. Ao ficar ao lado dos mortais, a despeito de como os mortais viam as fadas, a Casa Liam foi considerada desonrada e perjura entre as demais Casas, fato que permanece até os dias de hoje.

Casa Scathach – Guerreiros hábeis e silenciosos, os membros dessa casa tentam liderar pelo exemplo e sempre lutar na linha de frente, no processo formando estreitas ligações com muitos dos plebeus que lutam a seu lado. Seu nível de insistência no mérito como um fator determinante os distingue da maioria dos seus colegas nobres. Por ousar tornarem-se tão próximos dos plebeus - e afirmarem que tinham muito para aprenda com eles - a Casa Scathach tornou-se em geral mal vista entre os nobres, provocando uma inimizade com as casas mais tradicionais que persiste até hoje. São notórios por serem a casa com o maior número de membros Sidhe que optaram por permanecer no Mundo do Outono se recusando a partir para o exílio em Arcádia.

A Corte Unsellie


Onde os Seelie se dedicam a preservar as tradições, os Unseelie se orgulham de escarnecê-las. Eles defendem os princípios de mudança constante e da ação impulsiva. Têm a reputação de fomentar a guerra e a loucura, desprezando aqueles mais fracos do que eles mesmos e valorizando a liberdade e a selvageria sobre qualquer código cavalheiresco. Os indecisos se veem como visionários radicais, trazendo mudanças e transformações vitais através de qualquer meio necessário, incluindo a violência.

Com a diminuição de seu poder desde o retorno da Corte Seelie, algo sombrio surgiu no coração dessa Corte: a Corte das Sombras. Para a maioria, é uma piada, para zombar da Corte Seelie e que se reúne apenas uma vez por ano. Mas muitos boatos esquisitos surgem por ai, e talvez nem mesmo os Unseelie façam ideia do que é a tal Corte das Sombras que abrigam.

A maioria dos membros dessa Corte acredita que o Sonhar os abandonou e, portanto, não devem nenhuma lealdade especial a ele ou a qualquer nobre de Arcádia. Eles escarnecem do código de conduta sellie com sua própria versão distorcida:

“A mudança é boa” - a segurança não existe. As circunstâncias mais insignificantes podem transformar um rei em um camponês. O caos e a discórdia dominam o universo. Adapte-se ou morra.
“Glamour é grátis” - o glamour é inútil a menos que seja usado. Adquira-o por qualquer meio possível e você nunca estará sem um fornecimento constante.
“A Honra é uma mentira” - a honra não tem lugar no mundo moderno. É um conto de fadas construído para cobrir o vazio essencial por trás da maioria das tradições.
“Paixão antes do dever” - a paixão é o estado mais verdadeiro do espírito. Siga seus instintos e dê vazão a seus impulsos. Viva a vida ao máximo, sem levar em conta as consequências, elas virão independentemente do que você fizer. A juventude passa rapidamente, então divirta-se enquanto pode. A morte pode vir a qualquer momento, então, viva sem arrependimento.

Casas Unseelie

Casa Aesin - Esta Casa se originou nas regiões congeladas da Escandinávia. Autointitulados “Guardiões do Norte” são conhecidos como senhores da natureza e capazes de falar com animais. Porém, assim como são gélidos os domínios que governam, são seus sentimentos sobre os plebeus que não conhecem os seus lugares. Apesar de serem guerreiros honrados e obedientes das normas, a maior parte de seus membros são Unseelie.

Casa Ailil - É a mais influente politicamente entre as Casas Unseelie. Discordar de um membro desta Casa é algo complicado, uma vez que eles sempre evitam o confronto direto, preferindo fazer uso de tudo o que for necessário – outros changelings Seelie, Unseelie, dos Thallain ou mesmo dos Dautain, se for necessário. É difícil fazer alguém desta Casa socialmente de bobo, embora um nobre da Casa Ailil jamais vá admitir que esteja errado, dada sua arrogância. Possui alguns nomes famosos em sua fileira, como o Alto Lorde Erdath, Lady Slaine, o Conde Declan, entre outros.

Casa Balor - Esta casa é exclusivamente Unseelie, e tem muita fome de poder. Dizem algumas lendas que ela se originou da ascendência de um sidhe com um Fomoriano – lendas que ganham força pelo fato de que os membros desta Casa sempre possuem alguma deformidade, seja ela física, mental ou alguma esquisitice social. A Casa Balor é infame, sempre se deleitando com o lado Unseelie de tudo, e com certeza há algo muito estranho com eles. Porém, diferente da maioria dos sidhe, eles não sofrem da Maldição da Banalidade, de suas Fragilidades e possuem uma resistência maior ao ferro frio.

Casa Daireann - Esta Casa Unseelie é especializada em guerra, venenos e, por incrível que pareça, em hospitalidade. Os nobres desta Casa são guerreiros corajosos e anfitriões renomados, oferecendo a hospitalidade solicitada igualmente por amigos ou inimigos. Porém, ainda que sejam grandes guerreiros, existe algo de errado com eles – eles tendem a revelar os tipos errados de segredos justamente para as pessoas erradas, principalmente segredos pessoais (como a única forma de invadir seus domínios, ou de matá-los e coisas do gênero). Sua história com estes problemas é longa, e eles são muito, muito prepotentes.

Casa Leanhaun - Os maiores artistas entre as Casas Unseelie, eles escondem um terrível segredo – devido a uma maldição lançada sobre eles antes da Fragmentação, seus membros envelhecem antes da hora, envelhecendo praticamente um ano para cada semana que estejam sem glamour. Infelizmente, a única forma de conseguir glamour poderoso o suficiente para que esta maldição seja retardada ou mesmo revertida é a terrível e proibida forma de saque conhecida como Rapsódia, em que o glamour de um sonhador é completamente drenado.

Casa Varich - Os membros desta Casa Unseelie possuem uma curiosa habilidade de discernir padrões em qualquer coisa, seja em uma elaborada luta de espadas, passos de dança ultra complexos ou esportes que até então eles não conheciam. Eles se consideram os senhores dos Inanimae e dos Kithain. Independente de suas reivindicações (aceitas ou não) sobre tais domínios, seus nobres são incapazes de fazer juramentos de amor ou de rejeitar desafios que lhe sejam lançados.

Casa Dannan – Uma Casa misteriosa de andarilhos e exploradores que só muito recentemente entrou em contato com os Kithain, sua existência ainda é considerada um boato por muitas fadas. São notórios por admitir muitos não sidhe em seus mais altos escalões e por serem especialistas em viajar pelo Sonhar, apresentando uma curiosa resistência ao Desvario e podendo permanecer por longos períodos longe da realidade mundana sem grandes riscos, porém sofrem ainda mais com os efeitos das Brumas, tendendo a se esquecer de detalhes relevantes de suas vidas mortais.

A Corte das Sombras


A Corte das Sombras não é uma Corte verdadeira no sentido das Cortes Seelie e Unseelie. Foi fundada durante o Interregno por membros descontentes da Corte Unseelie, como forma de zombar da recusa da Corte Seelie em ceder o poder durante os meses de inverno e outono. Todos os anos durante Samhain, a Corte das Sombras reuniu-se para governar uma noite de folia. Isto conferiu títulos honoríficos a todos os que participaram da celebração em jogos que envolviam desde piadas inocentes até brincadeiras mais mordazes à custa daqueles no poder.

Essa tradição continuou mesmo após o Ressurgimento. Desde a Separação, no entanto, a Corte das Sombras assumiu um novo Propósito. À medida que Glamour se retirou do mundo e a sociedade changeling parece entrar em colapso, plebeus e nobres sem terra se uniram à bandeira da Corte das Sombras para fazerem ouvir sua voz. Sempre que a Corte das Sombras descobre que um nobre de alto nível fará uma aparição pública, eles se juntarão em números impossíveis de ignorar para interromper o processo com seus protestos. O objetivo é mostrar as elites da sociedade Kithain que eles existem e que eles não se submeterão às suas circunstâncias em silêncio.

Rumores são sussurrados por alguns que se recusam a se juntar à Corte das Sombras de que ela é mais sinistra do que parece. Eles dizem que os verdadeiros mestres dessa Corte distorcida conspiram para a queda da sociedade Kithain e relacionam a Corte das Sombras aos infames Thallain, changeling que renunciaram para sempre qualquer legado Sellie. Os líderes da Corte das Sombras descartam essas alegações como propaganda óbvia dos líderes das Cortes Seelie e Unseelie contra aqueles que contestam seus abusos e privilégios.


OS GALLAIN


Pelo menos desde quando os seres humanos sonharam a primeira vez, houveram fadas no mundo, alguns acreditam que talvez até antes disso. As fadas e criaturas feéricas existem em todos os cantos da terra. Muitos são rostos familiares em histórias ocidentais e contos de fadas, no entanto, existem muitas outras criaturas do Sonho que estão escondidas ou são simplesmente estranhas aos Kithain. Esses "estrangeiros", cujos caminhos e costumes não são bem conhecidos pelos senhores da sociedade Changeling, são genericamente chamados de Gallain, um termo para qualquer coisa do Sonho que é desconhecido ou incognoscível e que passou a representar aqueles que são menos conhecidos pelos Kithain, seja por escolha ou por oportunidade.

Nunnehi - Nunnehi é uma palavra Cherokee para "pessoas que vivem em qualquer lugar" e passou, ao longo do tempo, a ser o termo que os fada nativas das Américas se autodenominam. Antes da Fragmentação, as Américas estavam cheias de dezenas ou talvez centenas de diferentes variedades de fadas, mas desde a súbita separação do Sonhar, ou como o Nunnehi se refere a ele, os Altos Campos de Caça, muitas das fada das Américas estavam perdidos para sempre. Os Nunnehi são seres feéricos, assim como os Changelings europeus e compartilham muito em comum com eles, mas também têm muitas diferenças. Eles não reúnem Glamour dos mortais, mas, em vez disso, o "colhem" da natureza. Eles não se chamam Kithain, mas sim “a Nação Nunnehi”. Por alguma razão, perderam seu vinculo com o Sonhar e acabaram descobrindo formas de acessar e interagir com o Mundo Espiritual. Os Nunnehi estão intimamente ligados com as tribos nativas remanescentes. Nunnehi sempre nascem entre aqueles com sangue nativo e mais frequentemente entre aqueles que ainda vivem entre as tribos. Eles continuam a viver entre os nativos, embora a maioria dos nativos tenha esquecido-se deles. Há várias kiths únicos relacionados aos Nunnehi, embora eles não compreendam a divisão kithain entre nobres e plebeus, reconhecem legados equivalentes aos legados kithain: Verão (Sellie) e Inverno (Unsellie).

Menehune – O Menehune são as fada das ilhas havaianas. De muitas maneiras, o Menehune são os primos mais íntimos dos Nunnehi e tão distantes quanto eles dos Kithain. Como o Nunnehi, eles eles estão separados do Sonhar em um grau maior do que os Changelings europeus. Eles não conseguem mais reunir Glamour de sonhos dos mortais e, ao invés disso, colhem o Glamour da natureza. Os Menehune também possuem espíritos Totem e os tornam capazes de viajar para o mundo espiritual. Há várias kiths únicos relacionados aos Menehune, mas diferente dos Nunnehi, eles dividem sua sociedade entre Nobres e Plebeus, mais ou menos como os kithain.

Hsie – Longe das Cortes Kithain, do Sonhar e das maravilhas quiméricas a que eles se dedicam, mortais sonham outros sonhos. Eles não sonham com cavaleiros e duques, com o amor cortês e batalha de cavalheirismo, mas com guaxinim e gatos brincalhões que sabem mais do que deixam transparecem, e reis macacos capazes de tocar até os pilares do céu. Eles sonham com os pequenos deuses das dez mil coisas - mas esses pequenos deuses sonham apenas cruzar o caminho entre o Céu e a Terra mais uma vez. Eles são os Hsien, ou Shinma, criados pelo Augusto Personagem de Jade no Oriente, como representantes do céu na Terra. São criaturas muito diferentes das fadas, incautos visitantes Kithain podem até reconhecê-los como primos distantes, mas apenas por não os compreenderem completamente. Hsies não são criaturas esquecidas do Sonhar, mas os funcionários de uma grande ordem celestial, pequenos deuses do puro Chi que conduzem e guiam seu fluxo através do mundo para responder as orações de feras e mortais. Os Shinma, que em sua forma natural são puro chi, se escondem dentro de corpos mortais, pois sua natureza os faz alvos tentadores para uma variedade de criaturas que se alimentam de Chi, se tais criaturas devoram o Hsien, ele é destruído e jamais reencarnará novamente. Os próprios Hsien se alimentam de uma forma de energia chamada Yugen, que se origina das orações dos mortais. Orações individuais costumam conceder quantidades pequenas demais de Yugen para serem utilizáveis, mas celebrações, festivais e observâncias religiosas geraram quantidades abundantes que o Shinma toma para si.

Inanimae - Espíritos feéricos imortais que habitam objetos invés de corpos humanos, a maioria dos Inanimae está ligada a um elemento: ar, terra, fogo, água e plantas, e até existe uma raça dessas criaturas que habita representações humanas como bonecas, marionetes e manequim. Eles possuem sua própria versão das Artes e costumam se manter o mais distantes possíveis das maquinações changeling.

OS THALLAIN


Mesmo as criaturas dos mitos e das lendas contam histórias de fantasmas. Estas histórias falam de uma raça fada não vista desde a era mítica, torcido e aterrorizante, mas estranhamente semelhante ao Kithain. Eles são os ogros que matam e comem todos os que cruzam seus caminhos, os gremlins sabotando máquinas ou a mulher de branco no lado da estrada que assassina qualquer tolo suficiente para lhe oferecer uma carona. Nos dias recentes os kithain descobriram que as histórias de horror são muito reais. Essas criaturas, coletivamente conhecidas como Thallain, habitavam o Sonho muito antes do Kithain ou mesmo dos Tuatha De Danaan.

Antes do surgimento da humanidade os Reinos Míticos eram irreconhecíveis para as fada modernas. O sonho era um mundo primordial composto de selvageria crua e instinto básico, os ideais superiores eram simplesmente inéditos, ainda não existiam. A vida era brutal e curta. Caçar, comer, acasalar e sobreviver, tudo por qualquer meio necessário, era o auge da aspiração. Os Fomorianos emergiram desses sonhos antigos. Dos Fomorianos nasceram os Thallain, à sua imagem, para serem seus herdeiros. Mas então veio a Guerra entre os Tuatha De Danaan e seus Kithain e os Fomorianos e seus Thallain. No final os Tuatha foram vitoriosos enquanto os Fomorianos foram aprisionados. Desde então, os Thallain e seus aliados entre os Adhene foram banidos para os Reinos dos Pesadelos, até ressurgirem há pouco tempo para preparar o retorno de seus mestres.

Kiths Tallain

Aithu - relacionados aos Exu, esses Thallain são obcecados por histórias, usando-as para semear medo e desconforto em seus ouvintes. Eles fazem tudo para garantir que precisem fazer o mínimo possível para permanecer confortáveis, inclusive usando suas vozes hipnóticas e histórias para encantar grandes grupos de mortais apenas o tempo suficiente para roubá-los sem que percebam. Sua aparência lembra a dos Exus, porém de compleição magra e doentia, além de dentes pontudos, mas podem alterar sua aparência para parecer semelhante a um velho amigo ou amante de um alvo especifico.

Beasties - criaturas desagradáveis que lutam para sobreviver apesar de serem caçados por qualquer changeling ou fada seelie capaz de reconhecê-los. Primos de pesadelos dos Pooka, os Beasties compartilham sua afinidade por animais e mudanças de forma. Eles podem mudar para uma forma animal, mas não estão limitados a criaturas encontradas no Mundo do Outono, características de diferentes criaturas (anfíbios, répteis ou mamíferos) podem se mesclar de forma horrível e distorcida na forma animal dos Beasties, pelo menos uma noite por mês assumem suas hediondas formas animais para causar estragos no Mundo do Outono.

Bodachs - responsáveis diretos pelo mito dos bichos papões sentem um prazer especial em atormentar crianças e beliscarem bebês. Como seus parentes distantes, os clurichauns, bodachs são fada fortemente ligados a populações mortais. São extremamente flexíveis, capazes de se espremer por frestas e buracos improváveis e sabem exatamente o que fazer para aterrorizar as crianças, mas se revelam criaturas especialmente frágeis.

Boggarts - preocupados apenas com dinheiro, malícia e outros boggarts (geralmente nessa ordem), Boggarts são os mercenários supremos do Sonhar, mas têm pouca empatia por qualquer pessoa além dos membros de sua própria raça e não têm qualquer simpatia por humanos, se deliciam com tarefas que exijam machucar, mutilar ou matar mortais. O boggart médio é praticamente indistinguível de um boggan. Eles podem realizar qualquer tarefa física em um terço do normal. Qualquer boggart sabe instintivamente quando pelo menos dois de seus companheiros residem e podem recrutá-los com pouco esforço. E possuem uma necessidade obsessiva por bugigangas brilhantes.

Bogies - parentes do sluagh, Bogies acham a humanidade uma perda de tempo e como tal, têm pouca consideração por seus corpos mortais. Cada bogie tem sua própria preferência, mas todos eles se alimentam de um órgão ou fluido corporal humano especifico. Embora pequenas quantidades possam sustentá-los por curtos períodos, se eles não conseguem obter seu alimento por mais de uma semana ou duas, sua fome só aumenta e os leva à imprudência na busca de uma refeição adequada. Eles têm a capacidade de expulsar uma escuridão suja de seus corpos, tipicamente através de vômitos. E podem se tornar invisíveis à tecnologia por uma hora, mas definham e podem perecer se forem mantidos aprisionados em ambientes claustrofóbicos.

Ghasts - aparentados com os Redcaps, Ghasts são metódicos e precisos, planejando seus ataques com atenção meticulosa aos detalhes e contabilizando cada variável previsível. Ao contrário de seus primos redcaps, eles são frios e racionais, preferindo se arrastar para um lugar sob a cobertura da escuridão, sem permitir que outros se dêem conta de sua presença, raramente permanecendo muito tempo em um mesmo local. Podem cortar suas vitimas com suas garras de bisturi com a confiança de um neurocirurgião veterano. O Sonho os abençoa com o Anonimato, não importa o quão hediondo ou flagrante suas atividades. As vítimas mortais não conservam a lembrança de como ficaram feridas ou porque seus rins estão faltando.

Goblins - parentes dos nockers, Goblins são altamente competitivos e engenhosos, os Goblins podem disputar entre si sobre quais criações são capazes de provocar mais danos colaterais. Apesar de suas naturezas descuidadas e oportunistas, goblins orgulham-se da qualidade do seu próprio trabalho e tornam-se extremamente ofendido quando criticado. São os mestres do desastre, capazes de construir rapidamente dispositivos mecânicos, que podem disfarçar como brinquedos inofensivos, mas que infligem ferimentos reais quando usado. Seus dispositivos nunca duram muito, quais quase sempre explodem desastrosamente.

Huaka'i Po - Dedicado a Escuridão, esses guerreiros prestam homenagem aos Fomorianos, esperando ganhar seu favor em troca. Originários das ilhas havaianas, alguns migraram para outros lugares e costumam ser criaturas solitárias. Em suas vidas cotidianas se inclinam para tendências agressivas e violentas. Esses guerreiros temidos e poderosos tendem a cultivar os hábitos mais baixos e vulgares e acham difícil se misturar a outras criaturas, sejam changeling ou mortais, especialmente em áreas urbanas.

Kelpies - Como os seus primos os selkies, eles podem assumir uma forma animal, mas preferem formas equinas. Inicialmente, essas criaturas parecem gentis e cuidadosas, habilidosos na arte de cortejar, mas sob esse doce exterior são seres maliciosos e sem coração. Os Kelpies são atraídos por corpos de água em parte por causa de sua propensão para afogar suas vítimas. Eles usam seu charme para atrair suas vítimas, mas também podem usar suas formas equinas para esse fim, encantando os transeuntes inseguros para montá-los. Porém, se forem capturados, podem ser forçados ao serviço de um mestre, desde que sejam subjugados por equipamentos encantados.

Lurks - Preferem locais remotos longe dos olhos indiscretos dos mortais. Eles são ocasionalmente vistos durante o dia, mas são principalmente noturnos, preferindo a cobertura da escuridão para roubar alimentos de redes, investigarem estruturas humanas ou raptar vítimas imprudentes (que nunca mais são vistas). Não são particularmente inteligentes, mas possuem instintos astutos e sofisticados que os torna uma ameaça. Criaturas enormes e resistentes, com os corpos musculosos e cobertos de pelos. São capazes de consumir qualquer coisa que possam colocar em suas bocas.

Mandrágoras - Thallain com vínculos distantes com o ghille dhu. Ao contrário dos seus infelizes primos, Mandrágoras prosperaram desde a Separação. Eles podem ser encontrados em todo o Mundo de Outono, em Pântanos, florestas temperadas e selvas tropicais, transformando árvores de outra forma inofensivas em monstros comedores de homens.

Merrow - Contrapartes de pesadelo dos Merfolks. Seres astutos e inteligentes, mas também violentos e bestiais. Eles possuem traços assustadores de feras marinhas como espinhos e tentáculos, capazes de congelar de horror qualquer incauto que cruze seu caminho, mas são especialmente vulneráveis aos efeitos da banalidade.

Nasties - Bêbados desagradáveis, viciados antipáticos, predadores depravados e brutos violentos: todos os piores traços de Sátiros trazidos à vida e enrolados em um pacote desagradável. Nasties não se preocupam com a higiene pessoal, seus cabelos e pelos são emaranhado com óleo e outros fluidos corporais irreparáveis e os restos da festa da semana passada manchados em sua pele. São capazes de infectar outros com frenesi indulgente com seus desejos mais sombrios e desagradáveis.

Night Hags - fada malévolas tão antigas quanto a própria humanidade. Poucas pessoas já viram uma bruxa noturna, mas muitos guardam as cicatrizes de seus encontros. Suas unhas secretam uma toxina que impede que seus alvos se contorçam ou possam ferir a bruxa noturna e apesar da sua palidez, as noites se misturam com as sombras de uma sala escura, permitindo que elas se aproximem de alvos sonolentos. Essas criaturas operam na escuridão porque mesmo um toque de luz é capaz de cegar seus olhos e fere sua pele.

Ogros - Os ogros respeitam apenas os mais fortes e implacáveis e não se importam com convenções sociais ou política. Os poucos ogros que permanecem no Mundo de Outono tendem a estar entre os membros das Cortes das Sombras, onde costumam ser empregados como rastreadores habilidosos, pois são mestres para discernir quem é Thallain e quem não é, simplesmente farejando. Eles podem até mesmo discernir a diferença de cheiro entre um Unseelie e Seelie do mesmo kith. Ogros são ainda mais fortes que os Trolls, mas não costumam ser muito espertos.

Sevartal - Criaturas elegantes, cercadas pelo ar de saber mais do que todos ao seu redor em todos os momentos. Seus olhos vêem mais do que qualquer mortal ou Changeling, mas mesmo o mais amável de seus sorrisos tem uma pitada de malícia. Parentes dos Sidhe, se consideram a mais alta ordem entre os Thallain. A maneira mais fácil de diferenciar um sidhe de um sevartal é a maneira como eles tratam aqueles próximos a eles, um sidhe ainda pensam em seus servos como pessoas, um sevartal os vê apenas como meio para atingir um fim, pois são incapazes de manifestar qualquer empatia.

Skinwalkers - Pesadelos nascidos da tradição dos nativos americanos, estes Thallain ganham poder através de atos verdadeiramente desprezíveis, coisas tão terríveis como assassinato, canibalismo ou incesto. São capazes de abater um animal para encantar um pedaço dele e usá-lo como foco para mudar de forma, privilegiando grandes predadores, quando o skinwalker não está em sua forma animal o amuleto que permite sua mudança de forma pode ser destruído por qualquer meio mundano.

Spriggan - Criaturas preguiçosas, desagradáveis e gananciosas primos dos Piskies. Spriggans são nômades descontentes que gostam de jogos cruéis, costumam roubar qualquer coisa de valor que possam obter e guardam com ciúme seus tesouros, além de serem infames pelo habito de sequestrar crianças.

Weeping Wights - Essas criaturas perpetuam todo tipo de lendas letais, coagindo os incautos para mudarem seus trajetos apenas o suficiente para sucumbir em acidentes. Wights não se preocupam com a vida dos indivíduos que eles escolhem, eles só se importam com a perpetuação de suas lendas trágicas, compulsivamente conduzido-os a manter as histórias mais sombrias vivas. Esses Thallain são os responsáveis por muitas lendas sobre maldições e assombrações.

OS ADHENE


Com a Separação veio a divisão entre o Mundo do Outono e o Sonhar e o nascimento de changelings, mas para toda a ação, há uma reação igual e oposta. Enquanto algumas fadas optaram por permanecer no Mundo de Outono e vestir a carne mortal para escapar as forças da banalidade, outras foram exiladas no Sonhar e lá permaneceram, entre Glamour em abundância e paisagens sempre em mudança. Entre aqueles removidos de todos os reinos mortais estão os Adhene ou Dark-kin, comumente conhecido como Denizens. Como resultado do conflito entre os Fomorianos e os Tuatha de Danaan, foram impedidos de visitar o mundo mortal À medida que os bolsões de Dark Glamour começavam a vazar no Mundo do Outono, no entanto, os Denizens descobriram mais uma vez formas de caminhar entre os mortais. Descendentes diretos dos Fomorianos e dos Tuatha de Danaan, esses seres são quase imortais. Enquanto eles realmente não viva para sempre, eles podem ter uma expectativa de vida que se estende por centenas de anos antes de reencarnar em uma nova forma. Embora estas criaturas possam parecer humanóides, elas têm muito pouco em comum com mortais ou mesmo com os changelings. Suas mentes e motivações são inescrutáveis mesmo para aqueles que são afetados pela herança fada. Apesar de eles nascerem de conceitos mortais, eles sabem muito pouco sobre os reinos mortais. Para alguns, o Mundo do Outono é uma fonte de mistério infinito, enquanto outros se preocupam muito com o mundo banal fora do Sonhar.

OS DAUNTAIN


De todos os terrores que o sonho engendra, os Dauntain estão entre os mais assustadores. Um changeling pode ter medo de Quimeras monstruosas, do Tribunal das Sombras fomentando a discórdia ou da sociedade secreta dos Thallain, mas estes são, em essência, terrores compreensíveis. O medo da Dauntain é um horror que se encaminha diretamente para a alma.  Changeling Dauntain são coisas que não deveriam existir, mas de alguma forma existem. A maioria dos changelings acredita que quando eles morrem, nasceram de novo, redimindo os seus antigos pecados e falhas com uma nova Crisálida. É uma história reconfortante, mas nem sempre é verdade. Almas danificadas muito antes de sua reencarnação, trazendo cicatrizes e fraturas através do ciclo de Renascimento. O Sonho deveria ter destruído essas criaturas sem esperança almas danificadas, mas, em vez disso, cuspiu-as de volta ao mundo, incompletas e perturbadas. A edição de 20 anos de Changeling apresenta os Dauntain como fada que despertaram errado de sua crisálida, criaturas distorcidas de uma forma inconcebível, com sua alma fada marcada e sua mente humana despedaçada, não mais como Changelings que tiram seu poder da Banalidade.

O POVO OUTONAL


O Povo Outonal não são apenas mortais com banalidade extrema, mesmo o cidadão mais apático pode guardar em seu intimo uma centelha de sonho, o Povo Outonal vai um passo além, abraçando o mundano com todo o seu ser. Eles são pessoas tão comprometidas com a normalidade e o mundano que se tornaram avatares menores da Banalidade, espalhando-a para onde quer que eles vão. Apesar de sua natureza, o Povo outonal são predadores inconscientes do Sonho. As névoas obstruem suas mentes que eles nunca vejam o Sonho, e nunca percebem o dano que eles fazem os mundos escondidos ao seu redor. A maioria dos efeitos de Apelar ao Fado falham inteiramente ou são muito diminuídos em poder. Mesmo que eles possam ver os reinos das fadas são incapazes de entendê-los, suas mentes estão tão enraizadas em suas rotinas e rituais de normalidade que rejeitam completamente qualquer provas em contrário. Sua mera presença é tóxica para as fadas. No entanto, seu aspecto mais perigoso não é a sua presença corrupta, eles também são investidos para garantir que todos ao seu redor também sigam seus atrofiados padrões de aceitabilidade.


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