Mago: A Ascensão é um jogo de RPG é situado no clássico Mundo das Trevas, publicado pela editora estadunidense White Wolf, originalmente em 1993, recebendo uma segunda edição em 1995, uma terceira em 2000 e uma edição comemorativa de aniversário de 20 anos de seu lançamento em 2015, essa última, fruto de uma campanha de financiamento coletivo.

Os personagens retratados no jogo são capazes de manipular a realidade para produzir efeitos mágicos. A ideia de magia em Mago é amplamente inclusiva de diversas práticas místicas, bem como outros sistemas de crenças, como ciência e religião, de modo que a maioria dos magos não se assemelha aos esteriótipos de fantasia.

Após o lançamento de Vampiro: A Máscara em 1991, White Wolf lançou um novo jogo de RPG por ano, cada livro passou a abordar uma criatura fantástica integrante do Mundo das Trevas, com mesmo sistema de regras, conhecido como Storyteller. Em 1992 foi publicado, Lobisomem: O Apocalipse; em 1993, Mago: A Ascensão; em 1994 Wraith: The Oblivion; e em 1995, Changeling: O Sonhar. Mago foi o primeiro jogo do Mundo das Trevas em que Mark Rein-Hagen, o criador de Vampiro, não estava diretamente envolvido, embora já tivesse apresentado a Ordem de Hermes de seu Ars Magica como apenas uma dentre diversas tradições mágicas.


TEMA


A premissa básica de Mago: A Ascensão é que todos os personagens possuem capacidade de, em algum nível, moldar a realidade. Essa capacidade, personificada como um misterioso alter ego chamado Avatar, está adormecida na maioria das pessoas, conhecidas pelos magos como “Adormecidos”, enquanto eles próprios se  autodenominam “Despertos”. Como Despertos, os Magos podem conscientemente modelar a realidade através de sua força de vontade, crenças e práticas mágicas específicas.

As crenças e práticas dos Magos variam enormemente e a capacidade de alterar a realidade só pode existir dentro do contexto de um sistema coerente de crença e práticas chamado de Paradigma. Um Paradigma organiza a compreensão do Mago sobre a realidade, o funcionamento do universo e o que as coisas significam. Ele também fornece ao Mago uma compreensão de como mudar a realidade, através de práticas e focos mágicos específicos. Por exemplo, um paradigma alquimista pode descrever o ato de queimar madeira como a madeira "liberando sua essência do fogo elementar", enquanto a ciência moderna descreveria o fogo como "combustão resultante de uma complexa reação química". Os paradigmas tendem a ser peculiares para um determinado grupo de Despertos, ou mesmo entre Magos individuais. 

Em Mago, a realidade cotidiana é regida por regras de sentido comum derivadas das crenças coletivas dos Adormecidos. Isso é chamado de Consenso. A maioria dos Paradigmas dos Magos diferem substancialmente do Consenso. Quando um mago executa um feito de magia que não viola gravemente esta versão de senso comum da realidade, em termos de jogo isso é chamado de "Magia Coincidente". A magia que se desvia violentamente do Consenso é chamada "Magia Vulgar". 

Quando é executado inadequadamente, ou é vulgar, e especialmente se é vulgar e testemunhado por Adormecidos, a magia pode causar Paradoxo, um fenômeno em que a realidade tenta resolver contradições entre o consenso e os esforços do Mago para alterá-la. O Paradoxo é difícil de prever e quase sempre é desfavorável para o mago. As conseqüências mais comuns do Paradoxo incluem danos físicos diretamente ao corpo do Mago e falhas paradoxais, efeitos mágicos que podem, por exemplo, tornar o cabelo do mago verde, torná-lo mudo, torná-lo incapaz de deixar um determinado local, e assim por diante. Em casos mais extremos, o paradoxo pode causar o Silêncio (um estado de loucura que tende a apartar o mago da realidade), o surgimento de Espíritos do Paradoxo (seres enigmáticos, muitas vezes poderosos, que propositalmente estabelecem a resolução da contradição, geralmente, punindo diretamente o mago), ou mesmo a remoção do Mago para um Reino do Paradoxo (uma dimensão da qual pode ser difícil escapar).

Em Mago, existe uma estrutura subjacente à realidade chamada Trama. A Trama é naturalmente dividida em várias seções, incluindo o domínio físico e vários níveis do mundo espiritual, ou Umbra. No nível mais básico, a Trama é composta por Quintessência, a essência da magia e do que é real. A quintessência pode ter características distintivas, chamadas ressonância, que podem ser basicamente divididas em três categorias: dinâmica, estática e entrópica.

Para entender a metafísica de Mago, é importante lembrar que muitos dos termos utilizados para descrever magia e os Magos, por exemplo, Avatar, Quintessência, Umbra, Paradoxo, Ressonância, bem como a mecânica do jogo que usa para descrever os campos de conhecimento mágico nos quais um personagem é proficiente - as Esferas. A aparência, alcance e a compreensão das Esferas variam de acordo com o paradigma do Mago em questão, embora sejam freqüentemente, nos textos do jogo, descritos de pontos de vista paradigmáticos particulares. 


REGRAS


As regras básicas do jogo são semelhantes às de outros jogos do Mundo das Trevas, o Sistema Storyteller. Como outros jogos de narração, Mago enfatiza a criatividade pessoal e, em última instância, os poderes e traços do jogo devem ser usados para contar uma história satisfatória. Um dos destaques de Mago é o seu sistema para descrever a magia, com base em Esferas, uma abordagem de "focus" relativamente aberta para usar a mecânica do jogo para definir os limites da habilidade mágica de um personagem. Magos diferentes terão diferentes aptidões para as esferas, e a experiência mágica dos personagens dos jogadores é descrita pela alocação de pontos nas esferas, canalizadas através das crenças, práticas e focus específicos de cada personagem, apenas em linhas gerais orientadas por sua filiação a uma determinada Tradição, Convenção ou Ofício. 


A ASCENSÃO E A GUERRA


Poder para moldar a própria realidade. Esse tipo de poder assusta as pessoas... e com razão. É assustador perceber que você pode fazer tudo o que você realmente definir sua mente. E é ainda mais aterrorizante perceber que outras pessoas podem fazê-lo quer você queira ou não. Esse medo leva à Guerra Ascensão - uma luta pelo destino da realidade como a conhecemos.

Travada de muitas formas, desde os primórdios da humanidade, e na sua forma atual, desde o Renascimento Europeu, esta guerra coloca as forças da magia, fé, ciência e perdição um contra as outras. Cada ser humano, Desperto ou Adormecido, tem uma opinião diferente sobre o que significa "realidade". Estamos quase todos de acordo sobre certas coisas, é claro – coisas se molham quando caem na água e nós temos dois braços, duas pernas e dois olhos a menos que sejamos, de alguma forma, alterados pelo destino. 

Mas quando se é um Desperto, se percebe que os limites entre o que é ou não possível é cada vez mais incerto. É possível respirar debaixo de água, voar pelo ar ou alterar as formas em que nascemos. O poder de fazer tais coisas é magia. Tal arrogância pode conduzir à Ascensão, o místico estado de transcendência almejado pelos Despertos, porém, de forma mais freqüente, os afasta dela, levando à Hubris.

Ascensão é um grande ideal. Para alguns magos, é a capacidade do indivíduo de transcender sua carcaça mortal para elevar-se ao Céu ou ao Nirvana ou qualquer outra coisa muito além do alcance de qualquer um de nós. A imagem arquetípica da Ascensão costuma envolver simultaneamente entrega e controle, a alegria infantil e uma compreensão madura. Esse é um dos muitos paradoxos no caminho dos Despertos: quanto mais você tenta explicar ou capturá-lo, menos provável que você alcance esse objetivo.

Devido a esse paradoxo particular, muitos magos perseguem um objetivo menor em seu lugar: eles querem conduzir todo o mundo ascensão. E eles dirão que este é o ápice da benevolência. E vão estar mentindo, porque não é. Eles substituem a busca pela revelação, pela perspectiva utópica de conduzir todos os adormecidos segundo sua própria visão. Esse é um objetivo utópico, com a mesma falha que todas as Utopias: a insistência de que todos estejam em conformidade com seus próprios ideais. E, embora a Tecnocracia possa ser apontada como o mais óbvio vilão neste sentido, muitos outros magos são culpados por esse crime.

HÚBRIS, O ORGULHO FATAL


Os Despertos travam sua guerra pelo destino do mundo. Sua recompensa é a própria sobrevivência. Seu maior risco é a Hubris, o orgulho fatal que leva à destruição. O maior desafio em seu frágil caminho. A Hubris insiste que, porque podem fazer uma coisa, eles devem fazê-lo, afinal, é seu direito fazer. A realidade está em suas mãos, por isso é nosso dever fazer de seu mundo um lugar melhor - melhor, é claro, pelos padrões que eles próprios definam. E é aí que os problemas começam.

Muitas vezes começa com pessoas curando os doentes e trazendo fogo e fazendo coisas que precisam ser feitas. E isso é bom. Mas quando o Desperto se convence de que só ele é capaz de discernir o que é bom ou não, esse fogo acende um holocausto. Despertos cometem esse tipo de erro há séculos. Em nome da Ascensão, do grande ideal, criam escravos e deixam para trás os cadáveres daqueles que se colocam em seu caminho. A tecnocracia cometeu e segue cometendo muitos crimes, mas qualquer envolvido na Guerra da Ascensão tem sua própria parcela de culpa. O medo, muitas vezes com razão, leva a luta. E na luta se mata, se morre. De vez em quando, alguém ascende. Muitas vezes, porém, eles queimam. A Mágica é nosso dom poderoso, mas também uma grande responsabilidade e uma maldição. Ela pode ser usada para acender lâmpadas ou incendiar o mundo. E em geral, no grande esquema das coisas, os Despertos não passam de tolos dançando a beira da transcendência e do esquecimento.

O AVATAR


O Avatar é a fagulha divina que guia o mago através do Despertar. Na cosmologia hindu, um avatar é um aspecto encarnado de um deus. E de certa forma, é exatamente o que é o Avatar de um mago: uma manifestação de sua divindade interior. Diferentes magos têm considerações diferentes sobre os avatares. Membros do Coro Celestial e outros magos monoteístas dirão que tudo é um fragmento ou criação do Deus Único Verdadeiro, com os Avatares mais próximos desse Deus do que a mera carne mortal. Os místicos pagãos geralmente afirmam que somos todos pequenos fragmentos do Divino. Os magos ateístas observam o Avatar como um reflexo de seu próprio Gênio interior e outros o consideram um bodhisattva, uma vida passada, um anjo da guarda ou alguma outra manifestação de compreensão mais profunda. Os magos são muito diversos. 

Um Avatar pode parecer com qualquer coisa que você espere ver. Você está procurando por um estranho bonito? Ali está ele. Sonhou com uma adorável senhora? Ela está dentro de você, mesmo se você é um homem. Se você está procurando anjos, você encontrará um em seu ombro. Se você tem medo de demônios, o Avatar cumpre esse papel também. Esse espírito orientador pode parecer uma benção ou maldição. Pode até se parecer com você - talvez você tenha sempre sonhado com quem você poderia ser, ou você tem medo de pode ver no espelho. Eles podem assumir a forma de entidades místicas, animais, completas abstrações ou vozes interiores. 

Um Avatar guia seu mago através do processo, muitas vezes doloroso, do Despertar. Às vezes, arrastará aquele mago chutando e gritando através de um pesadelo. Um Avatar pode assumir a forma de um professor, um pai, um algoz ou um amante. É um mestre e um escravo, que pode ser tão crueldade quanto gentil, porém, nunca indiferente. Seja qual for o papel que desempenha em sua vida, você é importante para esse espírito e esse espírito é importante para você. Independente de um Avatar possuir o poder do Despertar ou simplesmente indicar a um mago o caminho para encontrá-lo, o Avatar mantém a chave para a compreensão mística. 

Um Avatar vem ao mago primeiramente no momento da Epifania, no ponto em que as ilusões mortais desaparecem. Às vezes, isso acontece gradualmente - pequenas coisas estranhas que começam a fazer sentido ao longo do tempo à medida que a compreensão cresce. Na maioria das vezes, pelo menos nessa era, o Despertar explode um mago como uma consciência dolorosa e repentina. Talvez essas pequenas coisas de repente se juntem a uma verdade literalmente incrível. Ou talvez os preconceitos testados no tempo rompem-se abruptamente, revelando verdades que foram escondidas até então. O que quer que aconteça ao mago - e independentemente da idade em que isso acontece, o que pode variar desde a infância até a idade avançada - o Avatar agita o mago e esse mago Desperta.


MÁGICA ESTÁTICA, MÁGIKA DINÂMICA e TECNOMÁGIKA


Muitos seres, no Mundo das Trevas, podem fazer coisas mágicas. E em termos de jogo, a principal diferença entre os poderes místicos de lobisomens, vampiros, fadas e outras entidades e os poderes de deformação da realidade de um mago, é a diferença entre magia estática e magia dinâmica. Embora a diferença entre elas não seja frequentemente óbvia para os próprios personagens, há uma diferença significativa entre elas em termos de efeitos baseados em jogo.

A magia estática possui restrições rígidas. A disciplina Ofuscação dos vampiros, por exemplo, tem uma série de efeitos que escondem ou disfarçam o vampiro, todos eles, no entanto, têm coisas específicas que podem fazer dentro de uma pequena variedade baseados em níveis do poder. O mesmo é verdade para Dons Garou, cantrips de fadas, e assim por diante. Uma variedade de seres humanos que usam magia também podem usar tais poderes: caçadores, psíquicos, feiticeiros, etc. Em todos os casos, porém, seus poderes operam dentro de parâmetros estreitos do que é ou não possível fazer com eles. Por mais mágicos que sejam, seus efeitos, as regras do jogo são estáticas. Os efeitos e limitações desses poderes permanecem constantes e sem atrair o Paradoxo.

Já a magia dinâmica é aberta. Embora geralmente envolva ferramentas e rituais, seus efeitos são incrivelmente flexíveis. Em várias edições de Mago, o "k" na palavra “Mágika” se refere a tal magia. O personagem possui uma ampla gama de opções baseadas no grau de seu conhecimento nas Esferas e no seu nível de Arete. Assim, o jogador consegue definir como seu mago emprega suas Artes, em vez de limitar-se a um conjunto de feitiços estreitamente definidos. O preço dessa flexibilidade é o Paradoxo. Quando mais sua mágika contrariar a essência da realidade, mais o Desperto de arisca a tornar-se vítima de sua própria presunção.

A tecnomágica refere-se a magia dinâmica que requer instrumentos tecnológicos e procedimentos “científicos” para funcionar. Equipamentos cibernéticos, rifles de plasma, cálculos de alta velocidade e outros tipos de ciência ou pseudociência. Os efeitos de sua magia permanecem dinâmicos. Ele pode precisar do seu computador para fazer as coisas, mas com ele ainda possui toda uma gama de possibilidades de um Desperto.

Em termos de jogo. Todos os Magos, como observado anteriormente, trabalham com magia dinâmica. Seus personagens podem nunca entender a diferença entre os feitiços de um feiticeiro e os Poderes de um mago desperto. Seus jogadores, no entanto, irão.


ARETE


Uma característica exclusiva dos Despertos, o Arete é a base do poder místiko — a vontade iluminada, uma poderosa combinação de compreensão, confiança e vontade, que permite ao Desperto direcionar seu conhecimento sobre os elementos para alterar a realidade. Esta consciência místika pode surgir paulatinamente ou pode explodir numa inundação súbita de compreensão. Não é incomum que um Mago adquira certo nível de Arete (um a três pontos) durante seu Despertar. No entanto, progredir a partir daí é um trabalho árduo. Arete não é simplesmente “iluminação” é a compreensão misturada com a intuição e com a vontade mágika pura. Não é um conceito fácil de ser entendido, muito menos quantificado, e cada mago o vê de uma maneira um pouco diferente. Em termos de jogo, o Arete de um personagem permite que ele manipule a realidade. Quanto maior o seu nível, maior será sua compreensão e poder. Cada ponto de Arete que ele possui concede um dado para jogar quando realizar Efeitos mágikos. Aumentar o nível de Arete exige mais do que pontos de experiência. Envolve interpretação através de procuras e o estudo das Artes.


AS NOVE ESFERAS


Primórdio - Esta esfera trata diretamente da Quintessência, a matéria-prima da tapeçaria, que é a estrutura metafísica da realidade. Esta esfera permite que a Quintessência seja canalizada e/ou canalizada de qualquer maneira em níveis mais altos, e é necessário que o mago sempre deseje evocar algo do nada (ao contrário de transformar um padrão em outro). Usos de Primórdio incluem percepções mágicas gerais, contra-mágica e tornar os efeitos mágicos permanentes.

Mente – Esta esfera promove o controle sobre a própria mente, a leitura e influência de outras mentes, e uma variedade de aplicações mais sutis, como a projeção astral e a psicometria. Em níveis elevados, permite criar novas mentes completas ou reformular completamente as existentes.

Espírito - Esta esfera é uma mistura eclética de habilidades relacionadas às relações com o mundo espiritual, a Umbra. Inclui entrar na cruzar a película e até viajar pelo espaço exterior, entrar em contato e controlar os espíritos, comunicar com seu próprio Avatar ou com o Avatar de terceiros, retornar um Mago para o estado Adormecido, contatar e manipular fantasmas, criar itens mágicos como fetiche e assim por diante. Ao contrário de outras Esferas, a dificuldade da magia do Espírito muitas vezes depende do nível da película local. Esta esfera é referida como Ciência Dimensional pela União Tecnocrática.

Forças - As forças dizem respeito às energias e às forças naturais e seus opostos negativos (ou seja, a luz e a sombra podem ser manipuladas de forma independente com esta Esfera). Essencialmente, qualquer coisa no mundo material que pode ser vista ou sentida, mas não é material, pode ser controlada: eletricidade, gravidade, magnetismo, fricção, calor, movimento, fogo, etc. Em níveis baixos, o mago pode controlar forças em pequena escala, mudando sua direção, convertendo uma energia em outra. Em níveis elevados, tempestades e explosões podem ser conjuradas. Obviamente, esta Esfera tende a causar o maior dano e tende a ser a vulgar. Junto com a Vida e a Matéria, as Forças são uma das três "Esferas de Padrão" que, em conjunto, podem moldar todos os aspectos do mundo físico.

Matéria - A matéria trata de todo o material inanimado. Assim, estar vivo protege uma coisa da manipulação direta pela esfera Matéria. A pedra, a madeira morta, a água, o ouro e os cadáveres de seres vivos são apenas o começo. Com esta Esfera, a matéria pode ser remodelada mentalmente, transmutada para outra substância ou propriedades alteradas. Junto com a Vida e as Forças, a Matéria é uma das três Esferas Padrão.

Vida - A vida trata da compreensão e influência dos sistemas biológicos. De um modo geral, qualquer objeto material com a maioria das células vivas cai sob a influência desta esfera. Simplesmente, isso permite que o mago se cure ou transforme formas de vida simples em níveis mais baixos, trabalhando para curar outros e controlar vidas mais complexas em níveis mais elevados. Geralmente, procurar melhorar uma forma de vida complexa além dos limites naturais causa a condição de vazamento de padrão: a forma de vida afetada começa a murchar e morrer ao longo do tempo. Junto com a Matéria e as Forças, a vida é uma das três Esferas Padrão.

Correspondência - A Esfera das relações espaciais, dando ao Mago poder sobre espaço e distâncias, mas potencialmente, também da informação. A magia da correspondência permite poderes como o teletransporte, a visão em áreas distantes, e em níveis superiores também pode permitir se co-localizar ou mesmo sobrepor espaços diferentes entre si. A correspondência pode ser combinada com quase qualquer outra esfera para criar efeitos que abrangem distâncias e informação. Esta esfera pode ser referida como Data pela União Tecnocrática.

Tempo - Esta esfera trata de dilatar, diminuir, parar ou viajar através do tempo. Devido à mecânica do jogo, é mais simples viajar para a frente no tempo do que para trás. O tempo pode ser usado para programar atrasos em feitiços, visualizar o passado ou o futuro, e mesmo puxar pessoas e objetos para frente ou para trás no tempo. A magia do tempo oferece um meio para acelerar um personagem para obter várias ações em um turno de combate.

Entropia - Esta esfera dá ao Mago o poder sobre a ordem, o caos, o destino e a fortuna. Um mago pode sentir onde os elementos do acaso influenciam o mundo e os manipulam até certo ponto. Em níveis simples, as máquinas podem ser influenciadas para falhar, planos para fluírem sem contratempos e os jogos de azar fortemente influenciados. Em níveis avançados podem criar memes auto-propagados ou curar linhas familiares inteiras com problemas. O único requisito da esfera Entropia é que todas as intervenções funcionam dentro do fluxo geral de entropia natural.


HISTÓRIA 


No jogo, os Despertos sempre existiram, embora existam lendas dos Puros que eram fragmentos do divino original. Os magos iniciais cultivavam suas crenças mágikas sozinhos ou em pequenos grupos, geralmente sendo influenciados e influenciando os sistemas de crença de suas sociedades. Mitos obscuros sugerem que os precursores das organizações modernas de Despertos originalmente se reuniram no antigo Egito. Este período de incerteza histórica também viu o surgimento dos Nephandi no Oriente Próximo. Isso preparou o cenário para o que a história do jogo chama de Era Mítica.

Até o final da Idade Média, a sorte dos Despertos cresceu e diminuiu junto com suas sociedades nativas. Eventualmente, porém, os magos pertencentes à Ordem de Hermes e as Vozes Messiânicas alcançaram uma grande influência sobre a sociedade européia. No entanto, absorvidos pela busca do poder oculto e do conhecimento esotérico, muitas vezes negligenciaram e até abusaram da humanidade. Freqüentemente, eles estavam em desacordo com as religiões convencionais, invejados por autoridades nobres e amaldiçoados por pessoas comuns.

Os magos que acreditavam em teorias proto-científicas se uniram sob a bandeira da Ordem da Razão, declarando que seu objetivo seria o de criar um mundo seguro para os Adormecidos e colocar a magia ao alcance de qualquer um. Eles também defendiam muito dos valores que na atualidade associamos ao Renascimento. Os Adormecidos abraçaram os ideais da Ordem da Razão, promovendo o domínio da ciência e da Tecnologia no mundo atual. À medida que as crenças das massas mudavam, o Consenso mudou e os magos místicos começaram a perder sua posição à medida que seu poder e influência diminuíam.

A Ordem da Razão dizia promover um mundo seguro como um mundo desprovido de crenças heréticas, práticas ímpias e criaturas sobrenaturais que ameaçavam a humanidade, mas muitos entre eles buscavam impor sua própria visão de mundo sobre a humanidade. Eles se autoproclamavam como defensores dos comuns e anunciavam a pretensão de substituir os grupos mágicos dominantes por uma sociedade de cientistas-filósofos que guiaria, protegeria e orientaria a humanidade, mas novamente haviam muitos entre eles interessados apenas em alimentar seu próprio poder e influência e muitos outros que tiveram seus elevados ideais distorcidos ao longo de sua jornada. Em resposta, os magos não científicos se uniram para formar o Conselho das Nove Tradições, onde os magos de todos os principais caminhos místicos se reuniram. Eles lutaram em campos de batalha e em universidades tentando minar tantas descobertas como puderam, mas sem sucesso. As bases de poder das Tradições foram prejudicadas, seus crentes se converteram principalmente, suas crenças ridicularizadas em todo o mundo. Suas contra-ofensas finais contra a Ordem da Razão foram frustradas por dissidência interna e traição.

A partir da virada do século XVII, os objetivos da Ordem da Razão começaram explicitamente a mudar. À medida que seu paradigma científico se desenvolveu, eles decidiram que as crenças místicas das pessoas comuns não eram apenas atrasadas, mas perigosas, e que deveriam ser substituídas por leis físicas precisas, mensuráveis e previsíveis e pelo respeito pelo gênio humano. Eles substituíram teologias, panteões e tradições místicas de longa data com idéias como o pensamento racional e o método científico. 

À medida que mais e mais Adormecidos começaram a usar as descobertas da Ordem em suas vidas cotidianas, a Razão e a racionalidade vieram governar suas crenças, e os velhos caminhos vieram a ser considerados como superstição equivocada. No entanto, a Ordem da Razão tornou-se cada vez menos focada em melhorar a vida cotidiana dos Adormecidos e mais preocupada com a eliminação de qualquer resistência à sua força de demarcar os limites da realidade consensual. Desde uma reestruturação realizada sob o reinado da rainha Victoria no século XIX, eles então passaram a se autodenominas a União Tecnocrata, mais conhecida como Tecnocracia.

A tecnocracia defende um domínio autoritário sobre as crenças dos Adormecidos, enquanto suprime as tentativas do Conselho das Nove Tradições de reintroduzir a Magia no mundo. As Tradições se renovaram e aumentaram seus números (diminuídos pela retirada de dos Ahl-i-Batin e Solificati) com a admissão de ex-tecnocratas, os Filhos do Éter e os Adeptos da Virtualidade, buscando influenciar as crenças dos Adormecidos e combater a Tecnocracia os Nephandi (Despertos que conscientemente abraçam o mal e a degeneração) e os Desauridos (Despertos que resistem ao Paradoxo com uma forma mágica de loucura). Enquanto as campanhas de propaganda da tecnocracia foram efetivas para transformar o Consenso contra a mística e heterodoxia, pelo menos nos centros de poder político e financeiro mais desenvolvidos pelo mundo, as Tradições mantiveram vários recursos, incluindo Nodos mágicos, escolas escondidas e fortalezas, algumas delas fora do alcance Consenso, na Umbra, o mundo espiritual.

Na virada do século XX para o XXI, uma série de eventos de sobrenaturais provocou a morte de muitos dos membros mais poderosos do Conselho das Nove Tradições e comprometeu o contato entre os membros da tecnocracia de sua liderança por um período. Outra conseqüência desses acontecimentos foi a dificuldade que os Despertos passaram a ter em cruzar a barreira entre o mundo físico e espiritual, ou entre as dimensões (do ponto de vista tecnocrata), um fenômeno conhecido como “Tempestade de Avatar”. A edição comemorativa de 20 anos de mago coloca na mão dos narradores a decisão final sobre quais acontecimentos desse período realmente ocorreram e mesmo se a Tempestade de Avatar realmente aconteceu, ainda está vigente ou se foi apenas um evento passageiro.




FACÇÕES


O metaplot do jogo envolve uma guerra entre pelo menos quatro facções de despertos: A Tecnocracia, tecnológica e autoritária; os insanos Desauridos; os Nephandi, cosmicamente maligno; e as nove tradições místicas (que seguem o caminho do meio), às quais os personagens do jogador normalmente pertencem. Uma guerra que é caracterizada não só por conflitos secretos ou violentos, diretamente entre facções, mas, também, por um esforço para influenciar a imaginação e as crenças dos Adormecidos.


O CONSELHO DAS NOVE TRADIÇÕES MÍSTICAS


As Tradições, formalmente chamadas Nove Tradições Místicas, são uma aliança de sociedades secretas no cenário de jogo. As Tradições existem para unificar os usuários da magia sob uma bandeira comum para proteger sua própria existência e o misticismo contra a crescente descrença do mundo moderno, o domínio da Tecnocracia e as depredações de Despertos instáveis como Desauridos e Nephandi. Cada uma das tradições são organizações em grande parte independentes, unificadas por uma compreensão, em termos amplos, comum, que lhes permite praticar magia. As próprias Tradições variam substancialmente umas das outras. Algumas quase não possuem estrutura ou regras, enquanto outras têm regras rígidas de protocolo, etiqueta e hierarquia. Embora unificados em seu desejo de manter a magia viva, a magia praticada por tradições diferentes é geralmente extremamente diferente e totalmente incompatível entre si. Compreender as tradições como um todo requer entender cada tradição separadamente, e depois montá-las em um todo apenas levemente coeso.

Irmandade de Akasha - Ascéticos, artistas marciais e monges, em grande parte inspirados no Budismo, Taoísmo, Xintoísmo ,Hinduísmo e outras religiões orientais. Eles são mestres da esfera da Mente. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos simplesmente como Akashayana.

Coro Celestial – Formado por crentes piedosos que reverenciam um ser supremo, o Uno, que engloba todos os deuses jamais adorados. Eles são mestres da esfera do Primórdio, a essência bruta que alimenta a própria magia.

Culto do Êxtase - Videntes intuitivos, praticantes da estimulação sensorial, técnicas de expansão da consciência e meditação. Eles são mestres da esfera do Tempo. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos como Sahajiya.

Oradores dos Sonhos - Emissários xamânicos do mundo espiritual. Eles são mestres da magia do Espírito, como convocar ou ligar espíritos, necromancia, criar fetiches e viajar para a Umbra, o mundo espiritual. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos como Kha’vadi.

Euthanatos - Trabalhadores e assassinos tanatóicos, que traçam seu legado até cultos de morte na Índia, na antiga Grécia e nas culturas árabes e celtas. Eles são mestres da esfera da Entropia. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos como Chakravanti.

Ordem de Hermes - Formados por feiticeiros, alquimistas e místicos que cultivam conhecimentos místicos a partir de práticas ocultas clássicas. Eles são mestres da esfera das Forças.

Filhos do Éter - Cientistas que reverenciam a liberdade e o espírito criativo humano, dedicados a teorias marginais e ciência alternativa. São mestres da esfera da Matéria. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos como “A Sociedade do Éter”.

Verbena – Feiticeiros de sangue, curandeiros e bruxos e bruxas primordiais, herdeiros das tradições druidas. Eles são mestres da esfera da vida.

Adeptos da Virtualidade - Adeptos tecnológicos da magia informacional. São mestres da esfera da Correspondência, magia que trata de localização tridimensional, espaço e tráfego de informação. Na edição comemorativa de 20 anos são também conhecidos como “A Elite Mercurial”.

A UNIÃO TECNOCRÁTICA


A Tecnocracia também é dividida em grupos, chamados Convenções; Ao contrário das tradições, no entanto, eles compartilham um único paradigma, dividindo-se com base em metodologias e áreas de especialização.

Interação X - Especialistas na arena das ciências físicas, especialmente quando se trata de avanços mecânicos e robóticos.

Progenitores - Mestres das ciências biológicas como um todo, incluindo a engenharia genética e ciência médica.

Nova Ordem Mundial – Responsáveis por manter o controle da informação e do conhecimento, controlando os pensamentos e as ações das massas, direcionando o que aprendem e vêem.

Sindicato - Controlam o fluxo de dinheiro e poder - embora os dois sejam freqüentemente a mesma coisa - na sociedade contemporânea de consumo.

Engenheiros do Vácuo - Exploradores do desconhecido. Hoje em dia, sua missão não se estende apenas ao espaço exterior, mas a planos de existência extradimensionais.

DESAURIDOS


Os Desauridos são um grupo de Despertos que incorporam o Dinamismo. Eles são completamente insanos. Para outros magos, eles parecem imunes a efeitos de paradoxo, muitas vezes usando magia vulgar para realizar suas tarefas insanas. Os Desauridos representam o outro extremo narrativo, a corrupção repelente e assustadora do poder desenfreado. Desauridos são agentes insanos do caos, cujos avatares foram deformados por sua instabilidade mental e que existem em um estado permanente de Silêncio. Embora a natureza do poder de um Desaurido possa torná-lo invencível, eles ainda são severamente prejudicados por sua loucura. Eles não podem se tornar arquimagos, pois eles não têm uma compreensão suficiente da mágica e são incapazes de apreciar as verdades que não se adequem à sua loucura. Eles podem se associar a outros agentes do Dinamismo, como as Raças Metamórficas (que equiparam o Dinamismo com a Wyld) e os Changelings. Mas na maioria dos casos sua loucura intrínseca os mantém além de qualquer atitude coerente. 


NEPHANDI 


Como a Tecnocracia representa a Estase e os Desauridos o Dinamismo, a terceira parte desta tríade é a Entropia, representada pelos Nephandi. Enquanto outros magos podem ser ocasionalmente insensíveis ou cruéis, os Nephandi são moralmente invertidos e espiritualmente mutilados. Enquanto um tradicionalista ou tecnocrata pode simplesmente ser preso as falhas humanas ou ao zelo excessivo por seus ideais, e um Desaurido pode cometer certas atrocidades movido por sua loucura, um Nephandus mantém uma bússola moral clara e busca deliberadamente por ações para piorar o mundo e levá-lo a um fim trágico e inexorável. Por isso, a Tecnocracia e as Tradições são conhecidas por deixar de lado a guerra em curso pela realidade para juntar forças temporariamente para se opor aos Nephandi. Alguns de seus membros, chamados de Barabbi, vieram das fileiras da Tecnocracia ou das Tradições, mas todos os Nephandi experimentaram o Renascimento, onde adotam a antítese de tudo o que sabem estar correto e são distanciados e remontados fisica e espiritualmente. Esta metamorfose tem uma espécie de permanência terrível: enquanto o avatar de cada Mago renascerá uma e outra vez, o deles é permanentemente torcido como resultado de seu renascimento: conhecido como Widderslainte, esses magos despertam como um Nephandus.

OS OUTROS 


Além do Conselho das Nove Tradições Místicas, outras incontáveis congregações menores e mesmo Despertos isolados pelo mundo cultivam praticas místicas normalmente associadas a culturas locais, por muito tempo esses Despertos buscaram manterem-se distantes da Guerra da Ascensão. Esses agrupamentos são conhecidos como Ofícios ou Discrepantes, por terem se recusado a se submeterem as formalidades do Conselho das Nove Tradições Místicas ou não serem aceitos entre elas.

Na década de 1990, muitos Ofícios começaram a fomentar as bases para uma aliança contra um inimigo comum, a Tecnocracia. Eles reconheceram o potencial de redes sociais globais, contato virtual e proteção mútua. Cinco grupos forneceram a base para esta aliança: Batini, Ngoma, Bata'a, Vazios e Filhos do Conhecimento. Essa “Aliança Discrepante” é frouxa como uma confederação de estados independentes, sem os protocolos, liderança centralizada, títulos comuns, ideais de ascensão e outras complexidades do Conselho das Nove Tradições e da Tecnocracia. Cada aliado é uma unidade autônoma que coopera voluntariamente com o grupo como um todo. Até o momento a Aliança reúne dez Ofícios e seus esforços continuam para buscar mais aliados. Eles ocasionalmente podem se aliar à Magos das Tradições para combater inimigos em comum. 

Ahl-i-Batin - Os Batini são um grupo de magos árabes que pratica principalmente a magia com um forte foco na sutileza. Ex-titulares da cadeira de Correspondência e membros fundadores do Conselho dos Nove, retiraram sua adesão no início do século 20 para se concentrar na manutenção de sua Teia de Fé e na proteção do Oriente Médio contra a investida da Tecnocracia em suas terras ancestrais.

Ngoma - Artesãos descendentes da cultura sub-sahariana do Zimbábue. Em contraste com muitas das formas mais xamânicas dos magos africanos, os Ngoma são ritualistas orgulhosos e buscadores de conhecimento que se esforçam para desvendar os mistérios do cosmos, particularmente habilidosos na Vida, Prime, Espírito e Mente. No passado tiveram alguma ligação com a Ordem de Hermes.

Bata’a Adeptos do Vodu, Santeria, Candomblé, Obeah, Umbanda e outras religiões afro-americanas e caribenhas, os Bata'a são um Ofício cujos números rivalizavam com as de algumas Tradições. Sua influência no Brasil, Haiti e em Nova Orleans é especialmente forte, embora não diferenciem os membros que trabalham magia verdadeira de outros que trabalham apenas com a feitiçaria, Fé Verdadeira, ou tiveram laços de sangue com os Changeling do kith Eshu, Gallain e Metamorfos nativos da América.

Vazios - Um grupo de magos formados por órfãos ou rejeitados pelas Tradições, que se recusaram a unir forças com a tecnocracia. Em vez disso, eles formaram sua própria subcultura de questionadores e subversivos que tomam os elementos que gostam de diferentes tradições fundindo-os de formas inusitadas.

Filhos do Conhecimento - Também conhecidos como Solificati (entre muitos outros nomes), estes adeptos da antiga arte da alquimia são um grupo de magos notáveis por terem sido membros fundadores tanto da Ordem da Razão, como do Conselho das Nove Tradições Místicas. Adotaram o nome de Filhos do Conhecimento, na esperança de despistar suas origens. 

Kopa Loei - Um dos mais antigos Ofícios mágicos, os Kopa Loei, também chamados de kahunas, foram atacados e quase destruídos pela tecnocracia há mais de 200 anos. Dispersos pelas ilhas polinésias, ainda prevalecem no arquipélago havaiano e mantêm vivas as antigas praticas místicas de seus antepassados. Apesar de uma variedade de pressões, o Kopa Loei se recusam a se adaptar. Anteriormente membros de castas sacerdotais e reais, os Kopa Loei originais vieram da elite polinésia usando sua magia não só para o benefício de seu povo e suas terras, mas também para manter suas posições sociais. 

As Irmãs da Hipólita – Membros de um Ofício que remonta às rainhas amazônicas da Grécia antiga. Nascidas da divisão mítica dentro das Amazonas sobre a participação ou não na guerra de Tróia, as Irmãs da Hipólita se compreendem como as descendentes espirituais (e, em alguns casos, literalmente) daqueles que optaram por não participar das guerras dos homens. Hoje, as Irmãs mantêm algum vinculo com a Tribo Garou das Fúrias Negras e se recusam a se juntar às Tradições, vendo-as como uma força sufocante para o potencial não ligado à magia e abominando a tecnocracia dogmática e surpreendente. Não querendo comprometer-se com a guerra da Guerra da Ascensão e sempre vigilantes no segredo de seu grupo, as Irmãs sobreviveram onde outros militantes ou Ofícios públicos pereceram.

Taftâni - Os Taftâni são um Ofício de magos de origem persa, sediados no Oriente Médio que violam deliberadamente o Consenso com a prática regular da magia vulgar.

Cavaleiros Templários - Formalmente chamado de Ordem Militar dos Pobres Cavaleiros do Templo de Salomão. Este Ofício foi fundado para defender peregrinos na Terra Santa contra ataques de infiéis. Depois que a Ordem da Razão revelou seu plano de abandonar completamente a religião, os Templários planejaram deixar a ordem, mas antes mesmo de qualquer negociação, sua sede foi atacada por seus antigos aliados e os poucos Templários sobreviventes, deste então, se mantiveram secretamente como um Ofício independente.

Wu Lung - Eles um dia foram os mestres entre os Chi'n Ta da China, reivindicando-se como herdeiros do Imperador Amarelo e antigos rivais dos Irmãos de Akasha no Oriente. Mestres da Alquimia, da Burocracia Celestial e de uma técnica de luta especial conhecida como Kuei Lung Chuan, os Wu Lung foram, no entanto, impotente para impedir o advento do comunismo e o Paradigma Tecnocrático que assolaram a China.


ÓRFÃOS


Órfãos são Despertos que praticam a Mágika sozinhos ou em pequenos grupos isolados, sem treinamento formal ou vínculo com organizações maiores. Mais uma vez, não existe um fio comum entre esses grupos. Um poderia ser uma banda de rock, outro um coro de igreja, um terceiro poderia ser uma família de bruxas, e um quarto poderia ler cartas de tarô em um cemitério todos os sábados à noite. Como de costume, os mais poderosos e experientes tendem a dominar o grupo, porém, a liderança costuma ser definida mais por realização mística ou carisma pessoal do que por idade ou um título designado. Líderes dentro de uma seita de órfãos podem ser brilhantes, brutais, sedutores ou persuasivos. Poderia dominar sua tribo através do sexo, drogas e balbucio oculto, e outro poderia ter uma habilidade para assaltar refeições gratuitas no abrigo para pessoas sem-teto. Com poucas exceções, as regras do grupo dependem dos caprichos de um líder e sua habilidade para impô-los dentro desse grupo.




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