A Arte do Crossover no WoD - Parte III: Múmias entre Lobisomens.


Dua! Saudações a todos os Guerreiros de Maat e de Gaia. Dando continuidade aos meus pergaminhos de sobrevivência no mundo das trevas, caso uma Múmia queira encarar uma aventura junto com outros tipos de seres sobrenaturais, este é especificamente para aqueles que querem arriscar estar dentro de uma matilha de Garous ou outros tipos de Metamorfos.

Acho interessantíssimo essa interação milenar entre ambos, mas devo alerta-lo que na medida que o tempo passou, as coisas tornaram-se mais rígidas entre os Garous. Nas minhas andanças pelo extremo Oeste da América do Sul, pude encontrar uma ótima forma de me incluir entre eles e outros tipos de Feras. Algumas Múmias Sul-americanas junto ao povo Jaguar e outros Garous enfrentam uma guerra constante na Amazônia, e se serve de incentivo, ora veja... A Amazônia é considerada o coração do nosso planeta, e com a sua ameaça, a balança do equilíbrio está pendendo para uma derrota caso nós Amenti não cumprirmos com nosso dever.
- Asurk III.

PARTE III: MÚMIAS ENTRE LOBISOMENS

Uma múmia que corre com uma matilha de lobisomens é muito provável que seja o "cara" estranho na maior parte do tempo. O Renascido não pode entrar nos mesmos mundos espirituais que os Garou, não pode ser ligado por um totem e não reconhece a Tríade da mesma forma que os lobisomens. Da mesma forma, os lobisomens são guerreiros, projetados por Gaia (não Ptah) para defendê-la contra qualquer um que a prejudicasse. Embora eles possam ser bastante formidáveis, os Renascidos não são combatentes do mesmo calibre, e eles podem acabar diminuindo a carga de várias maneiras. Isso significa que os Renascidos não podem se misturar com as Feras? Claro que não! Apenas requer um pouco mais de trabalho tanto dos jogadores quanto dos Narradores para fazer com que tal grupo faça sentido.

Tal como acontece com os vampiros, uma múmia precisa de uma forte motivação para se associar com um grupo de lobisomens. Enquanto a sociedade vampírica é muito unida, no entanto, ela se baseia mais no sigilo e na necessidade comum do que em torno da família e da ideologia. Portanto, para uma múmia conviver razoavelmente com lobisomens, ela precisa fazer parte de seu mundo de alguma forma.

Provavelmente, a possibilidade mais óbvia é que a múmia seja parente. Parentes podem se tornar múmias. Não é comum (porque nem as múmias nem os Parentes são particularmente comuns), mas isso pode acontecer. Já que as múmias não são mortas-vivas, um Parente Renascido não provocará o mesmo ódio e raiva que um vampiro criado por Parentes de um lobisomem (apesar de ainda precisar de algumas explicações). Uma múmia assim pode encontrar-se em grande demanda para usar suas habilidades para ajudar seus parentes contra a Wyrm, e ela pode se encontrar dividida entre seu dever com Maat e sua obrigação para com sua família (o que, por sua vez contribui para um desenvolvimento excelente do personagem) .

Entretanto, os Amenti estão interessados ​​em metamorfos para seus próprios propósitos. Os Peregrinos Silenciosos, Presas de Prata e até os Roedores de Ossos têm raízes no Oriente Médio, e o tem-akh pode se lembrar dos lobisomens e sutilmente encorajar o contato. Os Amenti e os Garou têm muitos inimigos comuns, mas suas abordagens para combatê-los são um pouco diferentes por necessidade. Um inimigo comum seria um ponto de partida perfeitamente aceitável para uma aliança entre uma Matilha e um Renascido.

Por fim, as outras Feras também merecem uma menção. Os Amenti já ouviram histórias de metamorfos que tomam as formas de crocodilos, cobras e estranhos gatos pretos, e eles podem muito bem considerar tais seres como inimigos de Osíris até que se prove o contrário. Uma vez que as relações entre os lobisomens e os outros metamorfos são tensas para começar, uma história de descoberta envolvendo uma matilha de Garou com uma múmia de um lado e um grupo de Mokolé do outro pode ser divertida. (Para referência, Rage Across Egypt fornece mais informações sobre as Feras do Oriente Médio.) Da mesma forma, as Cortes Bestiais dos Hengeyokai têm um propósito muito diferente sob o céu do que seus correspondentes Wu T'ian, mas nada diz que seus destinos não puderam. cruzar, pelo menos temporariamente.


- Mas, no Egito, a Memoria nos conta de um outro tipo de imortal, mulheres e homens cujos corpos morrem, mas que continuam voltando. Guarda-O-Caminho é assim. Ele morre,mas vive de novo.

- O que, como no filme "A Maldição da Múmia"?

- É. Múmias, essas coisas. Fizeram eles com magia, então eles nunca iam morrer. A gente sabe que funcionou. Eles gostam da gente porque todo o resto já esqueceu mundo em que eles viviam. Então, de vez em quando eles procuram a gente para bater um papo. Um veio ver a gente faz uns cinquenta anos, segundo Morwangu, de nome Psammtik ou algo assim. O velhote contava um monte de fofocas sobre a vida sexual de Hatshepsut. Fez o Morwangu tagarelar a noite toda, fez sim. Conversa maravilhosa.

- Como eles são, então? Como vampiros?

- Não, não mesmo. Bem, a maioria não. Tem uns Dons e rituais estranhos, mas não comem gente, nem bebem sangue e toda essa porcariada. Bem esquisitos, pelo que a gente ouviu.
Quando vejo eles na Memoria, eles estão bem tristes. Não podem morrer e o mundo deles não existe mais. Lutam entre si, eu acho. É tudo o que restou para eles. 

- A maioria...E os outros?

- Bem, tem alguns que são piores. O tempo comeu eles, caíram nas garras da Decompositora. São devoradores de memoria. Ou eram. Se ainda tiver algum por aí, não sei. Podrões sujos. Carra se você encontrar um.
- Mokolés Jeffo e Peter

A cautela ao jogar uma múmia em um grupo de Feras é lembrar que as múmias não são capazes das mesmas coisas que os metamorfos são. Isso significa que o lugar da múmia no grupo, e a razão para estar lá, precisa ser definido especificamente para que a múmia não seja incluída "apenas porque fulano insistiu jogar com um."

MAAT E A TRÍADE

Maat é um conceito, significa a natural e harmoniosa ordem do universo. Quando você tem Maat, tudo trabalha da maneira que é suposta e todos estão felizes. Para os Garou, Maat é o universo na maneira que estava quando Gaia o criou e o status para qual esperamos que o mundo retorne. O básico fundamental da Maat é a Tríade. Quando a Tríade trabalha da forma que deveria, você tem Maat. Harmonia Cósmica. Mas se a Tríade está irregular, então a Ma'at é perdida e as coisas perdem o controle. E a Tríade têm permanecido irregular por um longo maldito tempo.

Ptah era o antigo deus egípcio da criatividade e arte. Para os Garou, ele é o símbolo da Wyld como ela deveria ser, uma força da criação, inspiração e mudança. Novas ideias. Nova vida. Nova energia. Sem essas novas coisas para repor as velhas, o morto e cansado, o mundo eventualmente se transforma numa terra infértil e vazio. Mas quando a Maat foi perdida, a Wyld se transformou numa força de caos irrefreável. Criatividade e inspiração manchadas pela loucura. A Wyld faz tanto dano quanto bem. Quando ( se ) Maat for restaurada, a Wyld irá novamente se tornar como Ptah. A abstração de puro pensamento, ilimitado pelos limites do problema, providenciando a criatividade e inspiração que podem ser tecidas em novos e dinâmicos objetos e ideias.

Djehuty (ou Thoth como os gregos o chamavam) era o deus egípcio da ciência e da matemática. Ele é 
o símbolo da Weaver, para os Garous. Matemática e ciência são as maneiras de olhar o mundo. Elas dão ordem e estrutura às coisas. Sobre Maat, a Weaver providencia a ordem e estrutura o universo. À reserva primordial de ideias e energias criativas é dada direção e foco, tornando possível o teórico. Mas sem Maat, a Weaver se transforma numa força estática. O dogma fecha as coisas dentro de uma forma singular e, brutalmente, sela qualquer coisa que possa questionar ou afrontar o status quo. Se pudermos trazer Maat de volta, a Weaver irá se tornar Djehuty novamente. Ordem e estrutura que compreendem que a curta permanência de tais coisas permite a existência da ordem do universo a longo prazo. Aquilo que existe deve eventualmente dar seu lugar ao novo. Esta é a ultima Ordem. Isto é Maat.

Apep (também conhecido como Apophis, outra vez graças aos gregos) foi a serpente primordial do mito egípcio, que desejava transformar o universo no caos primordial que existiu no surgimento do tempo. Esta é visão da Wyrm para os Garou. A serpente que arranca o velho, transformando-o na energia primordial de onde veio. Quando Maat foi perdido, a Wyrm enlouqueceu. O que 
uma vez foi uma força da balança, retirando o velho para o novo ter lugar, se tornou a força da corrupção. Melhor que retirar as coisas para futuro crescimento, a Wyrm envenena e corrompe tudo o que toca. Atos de criatividade são misturados em imitações de pesadelos. Estruturas ordenadas são pervertidas, mudando seus propósitos para pior. Ma'at precisa ser restaurada, dessa forma a Wyrm pode novamente pegar seu lugar na ordem natural, agindo como uma força para mudança ainda que de destruição sem mente.

Se pudermos trazer a harmonia a Tríade, o universo irá novamente ser da maneira que Gaia pretendia. Novamente haverá Ma'at.


ARQUÉTIPO ATRAVÉS DOS PEREGRINOS SILENCIOSOS



Durante nossas primeiras batalhas contra o Culto de Sutekh, um grupo de magos humanos tropeçou nos segredos da imortalidade. E eu quero dizer a real imortalidade, não essa merda “não morto, mas também não vivo” que se vê às vezes. Seu líder proclamava ser Hórus, o filho de Osíris, e assim declarou uma eterna vendetta contra Sutekh e seu Culto por terem matado seu pai. E assim esses imortais gastaram milhares de anos batalhando contra os mortos-vivos.

Obviamente, decidimos que era do maior interesse fazer amizade com esses caras. Bem, amigos é uma palavra forte demais. Conhecidos, na realidade. Nós sabemos que eles existem e eles normalmente sabem o que somos. Como nossos interesses imediatos se entrelaçam, nós trabalhamos juntos de vez em quando. Note que eu disse “de vez em quando”, e não “o tempo todo”. Isto porque não existem muitos deles. E quando acontece alguma coisa que pode matá-los, leva um bom tempo para que eles voltem à vida. Então, eles não são os aliados mais confiáveis.


DICAS DE COMO SOBREVIVER ENTRE OS METAMORFOS

Uma múmia correndo descuidada com lobisomens pode se encontrar em Duat com bastante frequência, então uma alta classificação de Ba pode ser útil. Porém é melhor ter certeza de que não vai morrer com muita frequência.

• O feitiço de Nomenclatura Remendar a Carne (ou qualquer Alquimia que cure dano) provavelmente será um grande benefício para qualquer múmia que insiste em se associar com os selvagens Garou. 

• Uma múmia que progrediu para um nível impressionante de Nomenclatura pode aprender a se tornar um lobo, o que naturalmente faria maravilhas na opinião dos Garou sobre ela. (Eles podem se ofender com ela imitando suas habilidades, embora nunca se saiba).

• Lobisomens têm o hábito de entrar em ataques perigosos de frenesi, e embora eles não possam atacar seus aliados, erros acontecem. Um método rápido de fuga como o Amuleto de Caminhar nas Nuvens é recomendado.

"O ontem me criou; Eis hoje; Eu crio os amanhãs." - Asurk III, Imkhu dos Khri-habi; Vizir Shemsu-Heru.

IMPORTANTE

Esta é uma publicação com base fiel à Múmia: A Ressurreição e as informações sobre o jogo você pode encontrar clicando (Aqui).

Múmias entre Lobisomens faz parte da série "A Arte do Crossover no WoD" onde indicamos as informações mais precisas sobre como inserir uma Múmia em outros grupos de criaturas sobrenaturais. 

Mais informações sobre Crossover: Parte I: Introdução das Múmias.
Acompanhe também esta interação: Parte II: Múmias entre Vampiros.

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